文/托马斯之颅
三七游戏正在发动一场「攸关生死」的变革 。
在非端游起家的游戏研发商中 , 三七游戏可能是最成功的一个 。 这个三七互娱的研发品牌成立七年 , 推出了13款月流水过亿的游戏 , 总流水超过500亿 。 论研发传统ARPG类游戏 , 它几乎碰不到对手 。
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熟悉吗?
但最近三七游戏副总裁何洋却告诉我 , 这几年他们正在研发回合制、卡牌、SLG、TPS、女性向、模拟经营等多个品类的新品 , 并在技术和美术品质方面下了狠功夫 , 不少产品的原画和界面都和「大翅膀」相距甚远 。
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你能想象这是三七研发的游戏吗?
在三七游戏七周年之际 , 葡萄君跟何洋与几名员工聊了聊:为什么说这场变革「攸关生死」?他们的决心到底有多坚决?传统ARPG研发商想转型 , 到底要经历多少道难关?
立项与管理流程变革:支持自下而上 , 不再只为收入 2018年9月 , 在公司成立五周年的会议上 , 三七游戏的管理层觉得不能再这么继续下去了 。
彼时他们已经做出了6款月流水过亿的产品 , 一切看上去顺风顺水 。 传统ARPG游戏确实还很赚钱 , 但5-10年后会怎么样?谁都说不好 。 更不用说在现有的盘子之外 , 公司还想追求更大的增长 。
另一方面 , 做了太久传统ARPG , 不少员工也有了意见:看着市场上层出不穷的新题材、新玩法 , 很多人担心自己会被时代淘汰 , 也想研发更多差异化的产品 。
于是在这场会议上 , 管理层提出了「多元」的概念 , 对一系列研发制度发起改革 , 希望能走出ARPG的舒适区 。
第一个要改的是立项 。 之前三七立项的思路很单一:做市场调研 , 研究市场上的竞品数据 , 思考在系统和玩法上迭代的方向 。 但现在 , 他们决定把美术风格、题材和IP的测试也作为立项调研的重点 。
这项改革让他们有了不少风格迥异的新品 , 例如美漫风格的TPS和清韵国风的放置游戏 。 而美术中心也在不断尝试新的风格 , 例如他们已经把传统ARPG类游戏的插画进化成了这样:
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一张ARPG类游戏的插画
与此同时 , 他们还开始尝试自下而上的立项方式 , 要求各个项目组的负责人确立「地盘意识」 , 在营收良好的前提下探索面向未来的项目 。
为了帮助项目组 , 项目评审委员会(包括总裁、高管、制作人)把原定半年到1年一次的评审周期 , 改成了1-2个月一次 , 而且约定每一款产品都不会轻易放弃 , 「必须死磕到底」 。
而对项目组来说 , 盈利不再是他们的第一KPI 。 管理层会根据产品创意、品类开拓等更多指标来设定激励 。 从公司层面而言 , 他们的核心战略也由「以产品为核心」 , 升级为「以人才发展为核心 , 打造多元化的研发人才培养平台」 。
最后 , 他们还把技术、运营、美术能力整合到了中台当中 , 并让中台做更多研究探索类的工作 , 例如UE4个性化编辑器的预研 , 辅助研发决策的雅典娜等大数据系统 , 技术与美术在3D效果上更高效的协同等等 。 「我们希望借助中台 , 为人才提供成型的配套资源 , 帮助人才发挥创意、快速成长 。 」
【流水|自研流水破500亿的三七互娱,正在发动一场「攸关生死」的变革】何洋说 , 考虑到他们在ARPG领域的积累 , 他们的思路不会太天马行空 , 「上来就做个二次元 , 做个MOBA容易扯着淡 。 」但据他介绍 , 目前三七有50%的在研产品都不是传统的ARPG , 它们包括:
- 游戏|三七互娱开年强势出击,自研3D大作《荣耀大天使》打穿用户市场
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