据韩媒报道,KRAFTON旗下手游《绝地求生印度版》在印度地区被下架 。据悉这款游戏在上线1年之后,累计玩家数就突破了1亿人,同时累计投资金额也达到了1000亿韩元(折合人民币约为5.2亿元)以上 。
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也就是说,一款投资5亿的手游就要打水漂了 。可是,很多外行小白很疑惑:游戏制作是用类似3D建模的软件,假设平均月薪1万的团队50人,游戏开发耗费数千万上亿都用在哪里呢?游戏制作成本为什么那么大?
一、算一算:我们就按人员平均月薪1万,团队50人的项目为例
首先,为了管理这个50人的团队并匹配必要的支撑,人力资源总得要吧,财务采购也得要吧,部门领导和老板也要吧,做PPT出门找投资的也要吧,还有做饭大妈得要吧,这算在一起,除50个开发设计外,多10个人不算过分,那一个月的基础工资成本就是75万,一年就是900万 。
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- 接下来办公室的租赁,水电物业上网电话得安排,这么大一群人,精打细算一年100万真不过分 。这样算下来,加上前面的工资,刚好就凑齐1000万 。
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然后,人员场地都搞定后,大家的电脑得配吧,软件得正版化 。考虑到3D建模的需要,一台电脑带软件授权按2万元算,部分人可能需要双显示器、手绘板以及额外的笔记本等,这都一起摊进去,这下100万又没了 。虽然硬件可算折旧,但软件可都是要按年付费的 。
- 可见,在完全不考虑营销,不考虑版号,没有疫情干扰,而且也没有公司内部闹矛盾、外部挖墙脚、员工谈恋爱、投资人翻脸等问题的完美世界中,两年左右把游戏从立项做完到上市,2000多万就没了 。至于说其中一步步的坑,都是对于时间和金钱的又一次双重考验 。
比如一款游戏,月均开发成本100万做个卡牌,那1年要花掉1500万,但项目做了不止2年,而是4年,花了可不止6000万,中间反复折腾的,浪费的,人员变化带来损失的,比比皆是,这就是最大的时间成本 。
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那么,制作游戏怎么会延期呢?我们就仅以肉眼可见的游戏研发顺序排列如下:
1、基础设定(美术、玩法);
2、核心展示PV;
3、核心展示客户端(exe + apk);
4、正式demo;
5、α版本;
6、内部技术测试版本—对外技术测试版;
7、对外测试限量版,不收费删档版,收费删档版(隐藏时间:版号审批+测试数据调优时间);
8、正式公测;
【一个手游的制作成本和运营成本 制作一款手游的成本】9、公测后版本日常更新,大版本更新等 。
- 也就是说,全过程简单区分9个阶段,而且每个阶段的综合难度大约是上一个阶段的一倍 。比如一个宣传视频可以用制作软件拼接而成,实机展示也可以是模拟器或高配手机录屏合成,然后做到PPT里展示,这拿给外行看可以,可一旦到Demo实机操作,就只能给不懂游戏的投资人把玩了 。
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