- 这些问题都没有具体可靠的解决方案,那就会留下无尽的隐患,越往下走,问题越多 。即便做到5,甚至到6测试版本又是一个门槛,要做到功能开发和资源筹备同步进行,还要定期有版本演示等 。
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在这个过程中,如果时不时会听到团队内部说“先用这个,以后换一下 。等等,那就意味着这个所谓的“内测版本”又要缩水和延期了 。
就算终于做到公司内测版本通过,准备跨向7对外测试,在平台已有一波人翘首以待,可以发号了,但兼容性(安装失败,出错,报错,卡顿,发热等)、新手卡死,UI穿透,数值失控,反复宕机等问题都要解决 。
- 可以说,从有个构思,做了概设,发了视频,出了DEMO,真是万里长征走了第一步,1-3的阶段凭着热情和努力可以做出,要到成品游戏真的就是一个漫长的工业化流程,做游戏就是这么难的 。
要说手游是高利润行业吗?当然是,只是要做得成功,而且是要做爆款才有可能,可是你要知道的,这个概率和机会,可想而知 。
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我记得2017年的时候,当时有个同学的金主,想要投资手游,约我面谈一下,看看该怎么着手来开发移动游戏?
其实我婉拒了,毕竟经验有限,后面我就找到了专业人士画的一张表格给他,如下:研发期成本计算(按照12个月来算)
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要知道,这个价格是2017年的,现在翻个1.5倍左右是难免的,而且还要看你打算合理避税还是如下图:
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- 如上计算,非常顺利,没有返工,一年后顺利公测,就是全渠道同推收费 。接下来,我们就可以来算算这款游戏的收入 。
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如上计算,这是游戏产品品质不错,并通过持续运营更新,年流水达到1.2亿,苹果分成3:7,税坏账后可能不足6,安卓则是5:5,以上不考虑账期等问题,到年底算一算利润是500万,听着是不是还不错?
- 可3500万总市场费用够吗?如果运营市场人员等一年只花500万,还剩下3000万,夸张的说能带来100万新增,付费率达到12%,然后单付费用户要达到1000元才能完成年充值1.2亿的目标 。
按照30元一个高质用户,付费率12%,ARPPU=1000元,新增用户年LTV120,这已经是奇迹般的数字,神迹般的运气 。既然运营费用如此高,那么我们是否可以只做开发,把产品代理出去呢?来看看代理收入:
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听起来这个靠谱点,依然不考虑账期不考虑任何意外 。说白了,就是自研自发的成本和运营一起分摊了风险和成本,要做到这点,真的要双方如胶似漆才有可能,同网异梦,同事操戈的,其实往往会演出一场场闹剧的 。
最后,你想想,年流水1.2亿的国内游戏一年能有多少款?单轮国内能按年完成项目且质量达到这个标准的团队又有多少呢?靠谱的CP和靠谱的SP遇到一起的概率又有多大呢?