产品用户使用报告,产品用户使用体验分析报告?( 二 )


(3)用户习惯
根据mob研究院和TT语音一起联合发布的报告可知,使用TT语音的日均使用时长为1个小时左右,晚上8点到晚上9点为扩列高峰期 。
结论:使用TT语音的人群中,男性占多,年纪较轻(20到39),平时使用时长大概为1小时,喜欢在晚上8点到9点使用TT语音 。
4. 用户画像

产品用户使用报告,产品用户使用体验分析报告?

文章插图
三、需求分析根据KANO模型,用户对产品有3个层面的需求,分别为基础型需求、期望型需求和兴奋型需求 。
  1. 基础型需求(必备属性)指当不提供此需求,用户满意度会大幅度降低 。
  2. 期望型需求(期望因素)指当提供此需求时,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会减低 。
  3. 兴奋型需求(魅力属性)指当不提供此需求,用户满意度会不会受到影响 。但是提供此需求,用户满意度会大幅度提升 。
在【TT语音】APP中:
1. 基础型需求连麦开黑,队友匹配(有默契,上分更容易) 。
【TT语音】之所以有如此庞大的用户量,跟前期这个连麦开黑的功能点来不开关系,再加上【TT语音】在如今的爆款手游王者荣耀和和平精英里面,都有官方职业战队,同时也是官方指定语音工具,这无疑给TT带来了很多用户量 。
其实孤独才是用户的第一需求 。正如【TT语音】的口号一样:“让天下没有孤单的玩家” 。很多用户都是因为孤独才会选择来这款软件的 。在游戏中,我认为有三种用户场景:
场景一:缺乏游戏玩伴的孤独 。
我以前也玩王者荣耀,玩和平精英,但是现在基本不玩了 。并不是因为我玩得很菜不想玩,而是因为没有了以前的玩伴,没有那种5排的感觉,现在的朋友在时间上和空间上都没办法做到协调一致,没了以前的感觉,所以也就渐渐地退游了 。
场景二:游戏的机制导致了用户的孤独 。
在现在主流手游里面,都有很平衡机制,像王者的排位机制,需要操作能力差不多的人才够顺利的上分,对于那些高水平的人,希望找一些高水平的人才能一起上分,结果匹配到的,还是一群菜鸡,对于低水平的人,更需要高水平的人来带一下,结果匹配到的,还是菜鸡,两者游戏体验都不好 。
场景三:游戏交流的孤独 。
打游戏不开麦交流,不打文字交流,很难做到比较好的配合,所以输的话很影响用户的游戏体验 。再加上,输了不知道跟谁吐槽,赢了没有人一起分享,所以就导致了打游戏没有了那种“激情” 。
不管是以上哪种场景,用户的需求就是打破孤独,拥有好的游戏体验,所以这也正应了【TT语音】的“让天下没有孤单的玩家” 。
2. 期望型需求语音直播(给你丰富的娱乐互动)
3. 兴奋型需求
  • 广场动态(看看心动的Ta在干嘛)
  • 趣味小游戏(简单开局快速破冰)
  • 电子竞技(LPL ,KPL ,PCL 官方指定游戏语音工具)
四、功能结构图功能结构图解析:【TT语音】作为一款有游戏社交产品,在它的整个功能结构中,开黑约玩是它的核心功能 。
一款成功的产品,前期肯定是专注痛点,当有了一定的用户量基础,才会开始横向发展 。其实开黑约玩就是【TT语音】所解决的痛点,横向发展体现在娱乐,广场两个次级功能,就构成了现在的【TT语音】 。
但是另外一个方面,从产品架构图来看,明显TT语音的功能是过于沉杂的,因为【TT语音】在设计上追求大而全,该有的功能点都有了,但是用户真正用到的功能点是非常少的 。以我的拙见:我认为【TT语音】应该适当的做减法 。
五、用户使用驱动分析首先,TT语音打着“让天下没有孤独的玩家”的口号,前期就是基于游戏组队开黑来做流量导入的 。随着移动游戏的迅速发展,也相对出现了想找人开黑,却不知道去哪找的尴尬场面 。而TT语音其实就是解决用户的这一痛点的 。
TT语音符合社交的三要素:“关系链”“信息”和“互动” 。首先,我们在玩游戏时,缺少开黑的玩伴,就会来TT语音找玩伴,用户通过TT语音,可以找到开黑的伙伴,然后就会建立起某种游戏关系 。其实这其中就已经包括了社交三要素了 。信息的生产会促进用户的互动,而用户间的互动直接影响用户间的关系建立 。这样就又有新的内容产生了 。
用户通过TT语音后,还有一个很重要的关系链,那就是他们会继续去游戏开黑 。
我们花费时间去社交,其实就是为了能产生价值,这样用户才会去留存下来 。而TT语音选择了以游戏来做核心功能,选择了更加垂直的社交领域,这也直接减少了类似其他社交产品的问题 。直接从刚开始就避免了很多问题的发生,所以TT语音以游戏开黑为核心在扩展自己的业务,让自己的产品能够横向发展 。