【游戏迷】“渣作”还是“神作”?这款游戏靠美术征服了所有人

导语
抛弃剧情和引导之后 , 这款游戏获得了一丝“神性” 。
如果说今年最大的“惊吓”之一 , 我恐怕非年度最大争议游戏《蔑视》莫属 。
对于任何一个喜欢《异形》的硬核粉来说 , 吸取了异形之父HR吉格和超现实主义画家济斯瓦夫·贝克辛斯基灵感的《蔑视》 , 过于阴暗 , 晦涩 , 扭曲的美术风格 , 无疑是他们对于生物机械以及血肉融合的最具现化的幻想之作 。
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然而坦白来说 , 基于特定的题材和艺术风格 , 《蔑视》注定只是一款难以被定义解读的小众产品 。 而相较于其他游戏 , 《蔑视》几乎放弃了所有的剧情描写和引导提示 , 完全屈从于玩家的好奇心来探索和理解整个世界的做法 , 也把这款游戏推上了风口浪尖 。
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生物机械
遥想年初《老头环》因为晦涩的剧情和可有可无的引导 , 招致不少玩家联名“讨伐” , 甚至一举把宫崎老贼“踢下”神坛 。 而相比甚至能把我都劝退多次的《蔑视》来说 , 这种过于前卫的做法明显是小巫见大巫 。 《蔑视》在发售之初 , 就以过于“抽象派”的游戏体验遭到了各路的口诛笔伐 , 不少玩家将其称为“地狱街溜子模拟器” 。
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生物武器
然而在打通游戏之后 , 再去审视玩家的评论 , 你会发现不少狂热的粉丝已经将其奉为“神作” , 甚至不惜“以身相许” 。 他们给出的理由也非常符合游戏的风格 , 即“造物主的意志无法去解读 , 因此进入游戏之后出现“我在哪 , 我是谁 , 我要干什么”的灵魂三问也非常符合常理 , 这款游戏最重要的不是理解 , 而是去感受” 。
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过于重口
那么《蔑视》是否已然超脱了现有的主流游戏 , 具有了“神性”?无剧情和引导的任性做法是否成为了游戏的败笔?我也尝试着从我的角度进行一定的解读 。
01
画“说”
最初我本以为《蔑视》是一款类似于《DOOM》的“射爆”游戏 , 然而在试玩了DEMO之后 , 几乎无任何引导和剧情的游戏体验无异于给我泼了一盆冷水 。 在我的印象中 , 这种“三无游戏”并不是没有 , 比如《地狱边境》《inside》几乎都可以看作是这类标新立异的代表 。
不过和《蔑视》不同的是 , 上述两款游戏无一例外都选择了关卡式的设计 , 而横版的画面可以有效的将玩家的所有注意力全部锁定在当前场景的谜题上 , 并不会因为场景的分散而让玩家无所适从 。
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不过到了《蔑视》中 , 开发团队更像是放飞了自我 。 半开放世界的设计让探索的难度成倍增加 , 各种反常规的谜题需要玩家花费大量的时间去理解和尝试 , 我就曾在序章中花了快半个小时时间尝试去破解那道带了亮点的门 , 结果玩到后面才发现那居然需要等级钥匙才能打开 。
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更不用说前期的体验更像是在一个极为辽阔的场景中寻找各种谜题 , 再通过排列组合的方式将其一一绑定 。 在那时我甚至就已经断定 , 《蔑视》发售后的两极分化会非常严重 , 因为这种游戏体验根本不符合现有主流游戏的常理 。
然而在正式通关之后 , 再去审视这款游戏 , 我的心态竟然产生了一丝异动 , 我开始试着去理解为何开发团队有会如此“激进”的做法 。
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弹药补充都这么另类
在我看来 , 《蔑视》最大的不同之处在于这款游戏并不是以“文字”来说话 , 而是以“环境”来说话 , 所有的一切都可以看作是为“氛围”所服务的 , 而这一切都建立在过于极致的美术风格上 。
《蔑视》的开发团队在采访中曾经说过:“我们希望玩家成为自己故事的创作者 , 且无需一丁点提示就可以做到 , 而同时我们也为玩家提供了强大的视觉体验 , 它将讲故事的基础放在了逻辑语言 , 符号 , 以及一些人类常识的应用上 。 ”
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宗教意味浓重
尽管没有文字方面的直观表述 , 然而得益于强大的视觉冲击 , 以及优异的场景构造 , 在很多方面 , 你都可以体验到“此处无声胜有声”的微妙感 。 比如说开头场景中破败肮脏的“工厂” , 莽荒死寂的辽阔沙壁 , 再到后期恢弘神圣的“上层建筑” , 不同场景的鲜明划分预示着这里的文明正在衰败 , 而我们扮演的“主角”可能踏上了一场拯救种族的冒险 。