重返帝国虽然游戏研发对标的是部分策略类游戏 , 但是很显然 , 因为战斗、玩法等设定的部分改变 , 导致这个游戏更加偏向于大型多玩家角色扮演游戏(MMORPG) , 更确切的说是类传奇游戏 , 而运营方还在以策略游戏的运营方式在运营与更新 。
一、类传奇游戏是什么
“热血传奇”是韩国公司于2001年开发 , 由盛大代理运行的一款MMORPG , 游戏无论是画面还是部分设定都参考了当时很火的联机游戏暗黑二 , 玩法在暗黑刷刷刷的基础上添加了社交 , 主要就是玩家组成公会攻占沙巴克王城的玩法 , 这也是大部分游戏都有的“王城争夺”玩法前身 。
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由于热血传奇代码泄露导致私服泛滥等原因 , 盛大公司自己推出了一款传奇游戏 , “传奇世界” , 传奇世界大体照搬了热血传奇 , 但是在部分玩法上进行了优化 , 比如怪物刷新速度大幅度下降 , 导致传奇世界玩家只能靠单体技能慢慢打怪升级 , 而无法通过几个人组队引怪用群体技能“刷”怪 , 原本是很不错的优化 , 可以吸引更多不社交的单人玩家 , 但是也彻底改变了游戏经济环境 。
热血传奇抢夺沙巴克王城的核心利益是实质性的 , 而不是虚拟成就型 。 沙巴克公会全部成员都可以八折购买药品 , 这部分药品出售给其他玩家 。 而由于群体技能练级与练熟练度都需要大量的魔法药水 , 只要简单买卖就可以获利 , 这条经济链支撑了王城争夺的利益统一性 。
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而传奇世界 , 以及后续所有“王城争夺”类玩法都没有设计这个利益链 , 所以公会成员参与的积极性都很差 , 往往只能作为一个游戏激情期的核心追求 , 游戏中后期就需要其他刺激性质玩法 , 否则“公会”社交就会分崩离析 。
后续又有网游公司根据传奇痛点打造出了“征途”游戏 , 也差不多就是所有免费氪金游戏的鼻祖了 , 这款游戏实质上弱化了沙巴克玩法 , 更加强调单人刷怪 , 打宝 , 约等于倒退回了暗黑层次 , 所以影响力完全不能跟传奇系列相提并论 。
二、重返与策略游戏的区别在哪里
① , 重返帝国取消了“铺地”玩法 , 虽然看似是为了取消多开小号影响游戏平衡性的优化 , 但是也让普通玩家失去了存在价值 。 而且游戏初期还没有“攻城总贡献”这一公会管理参考数值 , 导致游戏只与战斗力相关 , 而战斗力又直接就是氪度 , 导致无论普通玩家还是管理都要有一定氪度 , 否则游戏体验就会相当差 。
② , 直到S3赛季依然没有推出联盟玩法 , 随着玩家的流失 , 这个玩法将会越来越遥远 , 从而进一步将底层玩家排斥出游戏 , 250抽锁卡设定又彻底断送了玩家“滚服”的可能性 。
③ , 自由行军战斗 , 原本是作为游戏对比其他策略游戏亮点存在的 , 但是由于宣战玩法导致游戏时长超级高 , 且大多数游戏时间都是无效等待 , 大部分战斗既没有策略游戏的策略性 , 又没有即时游戏的爽快感 。
④ , 运营活动设定导致阵容单一化 , 四兵种循环相克约等于两个兵种 , 其中一边强势 , 另外一边就很难崛起 , 原本是循环克制的策略玩法 , 直接变成战力大比拼 。 阵容层面策略性约等于零 , 每个氪度用什么阵容都是固定的 , 如果没有获得对应英雄 , 氪度约等于降级 。
三、建议
① , 从宣传到运营 , 再到玩法彻底摆脱“传统策略游戏”这个桎梏 , 以MMORPG的思路进行优化 , 例如宣战的设定 , 继续压缩可宣战时间段 , 将用户时间集中起来后 , 逐步降低宣战时间 。
② , 优化飞艇玩法与联盟成员兵力使用权限 , 在大赛季玩法层保留策略性 , 取消攻守城过程中即时战斗 。 将即时战斗玩法分离出来 , 放到日常碎片战斗玩法中 , 例如奇迹争夺玩法日常化 , 作为即时战斗主要战场 , 范围缩小 , 节约行军时间 。
【【游戏迷】重返帝国究竟是策略游戏还是类传奇游戏】③ , 增加PVE玩法与收益 , 保证低氪玩家存在是对联盟有价值的 , 日程玩法是有追求的 , 例如优化军演玩法收益与设定 , 通关要求策略性检验而非战斗数值检验 , 增加游戏外社交的可能性 。
④ , 增加第五种阵容进入克制循环 , 解决部分玩家因为没有主流英雄而无法获得实际提升的问题 。
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