【游戏迷】开发者分享:跟发行商闹掰,意外删了20万玩家数据后,如何重生?

对在线游戏来说 , 确保用户数据安全和稳定性是至关重要的 。 然而 , 总会有一些意外 , 会给游戏运营带来致命打击 , 比如后端运营商一个失误删掉所有人的数据 。
尽管这种情况并不经常发生 , 但只要有 , 就会是灾难级事故 。 比如 , 这种事就曾经发生在《骷髅女孩手游(SkullgirlsMobile)》团队身上 , HiddenVariableStudios工作室联合创始人兼创意总监CharleyPrice在此前GDC演讲中分享了该公司运营这款格斗手游遇到的事故 , 解决方法以及心得 。
以下是Gamelook听译的完整内容:
CharleyPrice:
我是CharleyPrice , 是HiddenVariableStudios工作室联合创始人兼创意总监 , 我们是一家位于洛杉矶的独立小团队 。 2010年成立的时候 , 我们主要做解谜手游 , 比如《BagIt》、《TicTactics》以及《Threes》 , 不过最近我们被人们熟知的项目是《骷髅女孩手游》 。
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《骷髅女孩》是一款2D手绘格斗游戏 , 最初发布于2012年 。 我们做手游版本的时候希望让它适应移动设备 , 但同时保持其深度 。 所以 , 尽管可以直接用很多漂亮的2D动画 , 还有成熟的战斗机制 , 但我们还不得不做出很多改变 , 以便让它适应手游操作 。
与主机版本买断制不同 , 《骷髅女孩手游》是一款免费格斗游戏 , 所以我们还需要在发布之后准备大量的内容 , 比如社交功能、聊天、在线活动、日常活动等等 。 对于一个小团队来说 , 这是个很大的挑战 , 所以我对我们的努力感到自豪 。
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只不过 , 我们今天说的不是自豪的事情 , 而是为什么删掉了所有用户数据 。
《骷髅女孩手游》成功但并不顺利的开始
简单介绍一下这款游戏的历史 , 它是从2014年GDC期间开始的 , 我们与QutumnGames签订协议 , 一年之后LINE找到了我们 , 他们希望拿下日本市场的分销权 。 到了2017年春天 , 我们通过LINE商标在美国发布了这款手游 , 同年圣诞节登录了日本和韩国市场 。 游戏发布之后反响很不错 , 评分很高、下载量很高 , 这一切都很好 。
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但同样发生了一些意外 , 游戏发布的时候 , LINE公司内部发生了很大变化 , 他们收购了很多工作室 , 一直在整合资源 , 很多项目都被停掉了 , 包括我们的营销预算 , 因此我们决定和LINE分道扬镳 。
这给我们带来了一些挑战 , 首先是技术挑战 , 比如我们要把服务器从LINE迁移到AWS 。 另外一个就是客户端问题 , 理想情况是他们将所有的客户端资料都给我们 , 这样即便不和发行商合作 , 玩家们依然可以继续玩游戏 。 不过 , 出于隐私保护考量 , LINE没有给我们资料 , 也不愿意从后端将数据传输给我们 。
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因此 , 我们不得不要求玩家注册登录 , 我们的游戏会停止运营两个月 , 但随后它将是一款新游戏 , 只要玩家用邮箱注册并设置密码 , 那么这款游戏关停之后 , 他们就能用邮箱登录新游戏 。
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尽管做了一切努力 , 用户们依然不买账 , 我们从之前的50万用户 , 降到了只有5万迁移账户 , 这是很大的损失 , 但我们告诉自己 , 这些都是最忠实的用户 , 因此结果也不错 , 一切都会好起来 。
新希望和灾难事故
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到了2018年1月份 , 我们重新发布了游戏 , 一切进展都很顺利 , 游戏拿到了AppStore首页Today大图推荐 , 我们做了适当的买量 , 首月获得了20万新用户 。 我们的新后端合作伙伴对在线游戏运营很有经验 , 我们需要的只是更多的服务器带宽 。
直到2018年2月2日(星期五)早上八点 , 我接到了工程师的一个电话 , 我们后端合作伙伴意外重置了在线运营分片 , 所有的用户数据全部被抹掉了 。
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我努力控制自己的情绪 , 觉得这或许不是大问题 , 然后希望通过备份数据恢复 , 但很可惜 , 尽管承诺过要做备份 , 但这个合作伙伴并没有真正去做 , 所以我们现在没有了任何用户数据 , 这是非常难过的一天 , 尤其是考虑到我们之前做了那么多才把用户迁移过来 。