【游戏迷】《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆

曾几何时 , 硬核的ACT游戏是主机、PC端玩家最为热衷的一大品类 , 全球知名的“四大ACT”系列更是陪伴了一整代玩家的成长 。
其中卡普空的《鬼泣》系列 , 则是不少国内玩家的动作游戏启蒙 , 一度被看作是“世界最强的动作游戏” 。 独特的风格和玩法 , 让很多人第一次感受到了大剑双枪、浮空连招是多么炫目爽快的体验 。
然而在网游、手游成为市场主流的今天 , 却鲜有厂商敢于再度挑战、开拓这一领域 。 想在移动端上玩《鬼泣》那样的动作游戏 , 长久以来似乎都是一个不切实际的幻想 。
【游戏迷】《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆
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然而这难以攀登的高峰 , 终究还是迎来了挑战者 。
3月25日 , 由卡普空授权、云畅游戏研发的动作手游《鬼泣-巅峰之战》(下文简称鬼泣手游)开展了公测前的最后一次测试 。 移动端上少见的ACT玩法 , 让《鬼泣》手游吸引到了大量玩家慕名前来参加测试 , 在手机上体验恶魔猎人的日常 。
那么在本次测试里 , 游戏已然打磨到了何种程度?玩家对游戏体验的反馈如何?公测版本还将有怎样的升级?时值终极测试 , 如今正可谓是再度审视这款硬核ACT手游的最佳时机 。
移动端上的“鬼泣味”
从去年的限号删档测试到今年的终极测试 , 笔者对《鬼泣》手游的大部分玩法模式基本都做了一番体验 。
要说印象最深的维度 , 首先还要提到游戏那出众画面表现力 。 要知道“质感”这种东西 , 是很难搭建起来的设计维度 。 而《鬼泣》手游则基本把控了原作的神髓 , 将混杂了“天使恶魔和朋克摇滚乐”的独特世界观美感在手机上做了到位的还原 。
游戏中的场景建模、技能特效、角色动作 , 全都采用了高规格的技术呈现 。 强大的画质和足够流畅的帧数 , 让游戏颇具ACT大作的气魄 。 要知道《鬼泣》那经典的前几作 , 其画面已经颇有些年代感了 , 能在手机上看到那些建模精致的系列BOSS , 看到但丁事务所、教堂等经典场景 , 着实让人有些感动 。
其次 , 在出众的画面质量和表现力之外 , 《鬼泣》手游还用更贴合移动端特性的巧妙形式 , 将原作的玩法内容和动作框架还原到了手机上 。
由战斗、过场动画、解密组合而成的主线关卡 , 分明就是原作中的体验还原 。 在主线之外 , 游戏更将如“血宫”一类的经典模式放到了日常活动中 , 让玩家得以在游玩主线之余通过风格各异的玩法一试身手、积累成长资源 。 而“终焉试炼”这种包含多人组队玩法的模式 , 则更凸显了手游版本的优势 , 为IP注入了全新可能 。
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作为一款ACT游戏 , 《鬼泣》手游最让人惊艳的自然还是制作组对动作战斗的深刻打磨 。 在笔者看来 , 在手机上做ACT , 本就是一件十分费力不讨好的事 。 手机的“搓玻璃”式操作 , 不仅难以适应ACT这种操作量庞大且需要精准微操的游戏类型 , 打击手感也难以如物理按键那般直观地传达给玩家 。
但即便如此 , 《鬼泣》手游也并未对动作框架的设计做太多妥协 , 去往常见的一键出招上靠拢 , 而是恰当地做了适度简化 。 游戏将正传中的要素做拆解和重构 , 尽量将《鬼泣》式的操作思维呈现出来 , 让玩家在可控的范围内感受搓招乐趣 。
【游戏迷】《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆
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例如 , 《鬼泣》手游将原作里的近战攻击+风格技能按键拆解成了AB两键 , 将不少原作中配合摇杆进行的连招直接放到了AB键的组合上 。 而熟悉的长按和“A.AA”式间隔搓招却都还在 , 那些根植于DNA里的操作概念都可以自然地使用出来 。
但丁的大剑上挑浮空追击落地斩、“咿呀剑法”+百烈剑 , 虽然在操作上与原作存在出入 , 但你仍能清晰感受到操作逻辑上的一脉相承 。
甚至于更复杂一点的踩怪、弹反等系列特色 , 手游版也都做了还原和优化 , 力求让玩家在操作上限较低的移动端 , 也能感受到动作游戏重操作、重意识的游玩快感 。
近几年伴随技术上的成熟 , 手机上出现了越来越多讲求操作的游戏 。 带有一定动作要素的ARPG , 正是受到玩家追捧的一大品类 。
但很多ARPG手游对动作要素的构建 , 基本仍停留在一定程度的走位和甩技能上 。 如《鬼泣》手游这般用有限的键位 , 构建复杂连招和精准操作的游戏 , 市面上几乎很难以看到可类比的产品 。 即便你认为游戏的操作反馈与使用手柄、键盘的游玩体验存在一定差距 , 但《鬼泣》手游目前的表现 , 已然对“手游如何深化操作”这一命题给出了相当精彩的解答 。