【游戏迷】《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆( 二 )


诚然 , 目前版本的内容里 , 还有不少欠缺打磨的地方 。 比如但丁的面部建模 , 就仍不能令玩家满意 。 而战斗动作的流畅感、按键的响应度、闪避动作过大的后摇 , 也都让游戏存在一定的瑕疵 。 但平心而论 , 就一款手游的规格来说 , 《鬼泣》手游并没有辱没“鬼泣”这一经典IP的含金量 。
玩家:我们相信 , 还可以更好
通过TapTap平台的相关描述 , 《鬼泣》手游的开发者是“02年就在ps2店里玩鬼泣1”的系列老粉 。 对于“鬼泣”这个IP的热爱 , 在产品的研发中想必发挥了相当重要的作用 。 相信正是有了充分的热爱和创作热情 , 制作团队才将这款全球范围内第一次授权的《鬼泣》手游 , 构建出了如今的规模 。
在国内 , 与制作人一样热爱《鬼泣》的玩家无疑大有人在 。 从《鬼泣》手游的几次测试就不难看出 , 不少玩家都对“鬼泣”这一IP的走向表现出了相当大的热情 。 即便在移动端 , 玩家们对炫酷动作、硬核操作、华丽表演的追求 , 对快节奏激烈对抗的痴迷也丝毫没有减少 。
而在巨大热情之下潜藏着的 , 其实是玩家对游戏品质的高标准要求 。
或许是出于对IP的情怀 , 或许是因为对ACT玩法的严谨态度 , 玩家都希望这款《鬼泣》手游 , 最终能够呈现出不弱于主机作品的体验 。 不少参与测试的玩家 , 都对游戏的方方面面给出了细腻的评价和建议 。 他们或许并不想看到一个“还过得去”的劣化手游版 , 而是期待出现一款在操作、内容和优化上都达到相应标准 , 并拥有自身亮点的“移动版鬼泣” 。
【游戏迷】《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆
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玩家细腻的建议
在这种心态的驱使下 , 一些手游中较为常见的设计 , 自然也遭到了部分玩家的质疑 。
ACT是一个讲究操作、练习、试错的玩法类型 , 玩家游玩时往往更希望专注于一次防反、一次闪避这样细节的动作体验 , 而非过于繁杂的长线内容堆叠 。 但作为一款受众面更大的手游 , 《鬼泣》手游无疑需要加入足量的养成内容以及相应的商业化要素 。 只是这些内容的填充 , 还是让不少动作游戏爱好者感到“不习惯” 。
【游戏迷】《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆
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从玩家的建议中不难看出 , 他们希望《鬼泣》手游能够在体验上更加直接、更为纯粹一些 。 玩家希望能将精力用在研究不同关卡的打法和不同角色的连招上 , 而非那略显繁复的技能获取方式和武器升级上 。
玩家们认可游戏的基础框架和动作体验 , 但目前看来 , 他们明显认为《鬼泣》手游还有着更大的潜力 , 理应去触碰移动游戏领域更高的天花板 。 玩家们正在以“鬼泣”应有的标准和规格 , 去要求这款手游新作 。
那么 , 即将迎来公测的《鬼泣》手游 , 能够回应玩家更进一步的期待吗?
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足以傲视所有动作类手游 , 但还不够
再度进化?蓄势待发的公测版本
《鬼泣》手游的后续版本及长线运营 , 还有什么值得我们期待?
【游戏迷】《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆】在笔者看来 , 制作组对用户建议足够深刻的采纳和及时的响应速度 , 或许将是游戏后续发展的一大关键 。
【游戏迷】《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆
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制作人的回复
要知道 , 《鬼泣》手游的终极测试是在3月25日开启的 , 但在26日晚上官方已然收集并认真研究了玩家的反馈 , 迅速给出了详细的改进意见 。
这十条改进措施 , 基本吸取了测试玩家给出的各项主要意见 。 不止要大幅改进角色、武器的获取方式 , 还将对技能书、猎魔执照等养成内容做简化、优化 , 对游戏的付费点做进一步的调整、删减 。
同时 , 针对卡顿、发热、黑屏、花屏、卡死等现象 , 官方还将继续开展技术优化 , 强化游戏的在不同机型上的适配能力 。 更好的手柄适配和模拟器适配也被提上了日程 , 用手柄在PC端游玩《鬼泣》手游也不失为一个不错的选择 。
看得出来 , 《鬼泣》手游愿意满足玩家更进一步的体验需求 , 愿意挑战自我去为手游用户提供一场不输于主机版本的冒险 。 官方尊重玩家对游戏的各类看法 , 也明白玩家对《鬼泣》、对ACT玩法的期待 , 更愿意及时提出实际的改进措施 , 让游戏能够向着玩家希望的方向行进 。 这样的态度和运营理念 , 无疑是《鬼泣》手游未来潜力的核心所在 。