【游戏迷】一款虚幻4战棋游戏的开发成本可以堆得多高( 三 )


而玩家的角色池培养 , 存在一个比较深的体系 。 其底层框架是常见的:以抽卡形式获取佣兵 , 佣兵之间存在品阶差异 , 但可以通过升阶达到最高品质 。
角色培养方面 , 主要有升级与等级突破、升阶与转职、分支升华(走不同分支 , 加不同属性)、技能升级 , 以及合魂(能让升阶到金色传奇品质的佣兵继续升阶 , 提升至使徒、浸化、眷蚀、沐化 , 进一步提升属性)等多种途径 。
另外还有武器强化、铭文镶嵌等外围养成玩法 。 后者虽然经常在卡牌、MOBA游戏内见到 , 但在战棋类型中少有先例 。 铭文又会来带密密麻麻的属性词条 , 结合升级、升阶、合魂等玩法 , 整体系统比较复杂 , 如果抱着追进度、赶效率的心态玩 , 就需要玩家进行十分严谨的资源分配计算 。
【游戏迷】一款虚幻4战棋游戏的开发成本可以堆得多高
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更少见的是 , 在养成之外 , 《环形战争》还塞了一套类似SLG的建筑升级系统 , 数量倒是不算多 , 需要升级的仅有仓库、铁匠铺、中军帐、兵营、情报营帐几个项目 。 这些建筑升级后会有相应的加成 , 比如中军帐提升佣兵数量上限 , 情报营帐提升高品质任务概率 。
前文说到 , 这两年有多款战棋产品同时出现 , 但这个类型在国内仍然谈不上火 , 顶多是有升温 。 虽然有少数几款产品相对成熟 , 在核心玩法、抽卡、养成等方面积累了一些经验 , 但也不免存在肝或者氪方面的问题 。 战棋类游戏在商业化方面仍然处于探索期 。
这些不那么常规的战斗和养成设计 , 在丰富了游戏核心玩法的同时 , 也让《环形战争》成为一个非常独特的存在 。 它仿佛是一个大型战棋试验场 , 在6×9的地图上 , 可以测试战棋玩法体系下的各种机制;在足够深的养成体系里 , 又能够试验不同类型玩家的肝氪程度 。
从《环形战争》的前几次测试中 , 氪金方面始终遭到一些诟病 , 可以看到这个问题到公测阶段仍有延续 。 开发团队在《拉结尔》上已经吃过数值付费的教训 , 但改做战棋品类后 , 又碰到了一些新的问题 , 也还不能说找到了成熟的解决办法 。
【游戏迷】一款虚幻4战棋游戏的开发成本可以堆得多高】从目前来看 , 游戏在正式上线后 , 在TapTap平台 , 评分也可以看到有一定下滑 , 目前在7分左右 。 《环形战争》当前的差评 , 主要集中在Bug、优化、氪金和抽卡等方面 , 同时在画质、可玩性、策略深度等强项上 , 也引起了比较多的讨论 , 相应的 , 玩家对如此复杂的养成体系也会有质疑和担忧 。
但开发资源上的巨大投入 , 设计上的大量加法 , 都让《环形战争》在战棋品类下很难复制 , 也少有对标 , 同时又是一个无法被忽略的观察对象 。 尽管在“做加法”这件事上 , 玩家也会有不同程度的意见 , 但围绕它的一些讨论 , 比如是否应该在一个重策略的战棋游戏中 , 赋予一个角色Roguelike式的随机性 , 在过往战棋品类中也是比较难见到的 。
结语
从行业的角度看 , 无论《环形战争》未来的市场表现如何 , 如此大规模、抠细节、做加法的制作 , 必然是对国内战棋类型发展的一次加速 。
对于战棋这个相对小众的类型 , 很多事情不能光靠投入成本解决 , 花成本也不只是砸钱做美术 , 更多时候其实是花钱试错 , 进行技术上的、设计上的、商业化上的诸多探索 。
现实一点说 , 《环形战争》有过亿的资源 , 完全可以做得更保守 。 但开发团队没有那么做 , 还是试着有意识地做加法 , 不断做加法 , 探索一些可行性 , 让本就差异化显著的产品 , 更加独树一帜 , 也让因陀罗这个8年只上了两款游戏的团队显得比较另类和难得 。
这类产品的出现 , 我们常说 , 是因为国内游戏工业化在进步 , 或者说 , 其背后有着用户需求迭代等方面的原因 。 但归根结底 , 也是因为开发团队足够大胆 , 敢想敢做 , 近乎不计成本地试错 , 才会带来更多“不大一样”的产品 。
过程中可能会存在一些矛盾 , 最后的结果也很难下定论 。 但如果能因此把品类做大 , 吸引更多玩家进来 , 未来整个战棋类型也可能发展得更好 , 这也是一款游戏堆成本带来的巨大行业价值 。