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在这些视听感官方面做水磨工夫 , 可以说是因陀罗、是《环形战争》的强项 , 我们也能从中看见开发团队的诚意 , 这确实是目前国内以最高规格制作的一款战棋游戏 。
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当然 , 既然是战棋游戏 , 最重要的无疑是战斗、养成等核心内容 。
内容包装更多是一种“上层需求” , 固然符合如今玩家日益提升的审美 , 但也得有前提 。 游戏必须先给玩家一套足够有深度、有研究空间的核心玩法 , 内容包装才能够锦上添花 。
经过公测前几次测试 , 《环形战争》形成了一套相当完整的战斗系统 , 影响战斗的因素包括天气、时间、地形、佣兵种族、兵种克制、阵型、人物性格、浸染值等方方面面 , 做了大量的加法 。 这可能是目前市场上机制最丰富的战棋手游之一 。
在这些机制中 , 一部分设计经过了大量经典战棋验证 , 比如日式战棋里常见的转职系统、剑斧枪之间相互的克制关系等等 。 《环形战争》的特点是把这类设计做得足够细、足够丰富 。
游戏中的战棋单位 , 佣兵 , 就分人类、精灵、兽人三大种族 , 以及剑、斧、枪弓、杖、乐器、抄本七类武器 , 还有步行、骑行、飞行三种行动方式 。 不同武器、兵种、阵型、技能之间都可能存在克制 , 甚至碾压 , 如弓箭对飞行单位的伤害就会直接增加100% 。
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同时 , 时间、地形、天气、战前的食物和药水等“场外因素” , 也都会影响战局的发展:
黑夜会增加精灵族的命中和暴击 , 骑兵单位在山地行动力下降;在天黑时 , 可能会有敌人衰变成怪物;到了雨天 , 所有单位的水元素伤害也会有相应的增加 。
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《环形战争》同样加入了近年流行的元素玩法 。 天气环境、武器加成、法术技能 , 都有可能附着火、水、冰、电、毒五种元素 。 自然 , 它们各有各的效果 , 比如火(燃烧)有持续伤害、冰(寒冷)降低行动力 , 元素之间相互搭配也能产生奇效 。
从实际体验来看 , 给战棋玩法加入元素玩法 , 会让人想起《神界:原罪2》 。 《环形战争》的战场内也有很多木桶 。 比较常见的是火元素和毒元素木桶 , 可以通过相对应的元素法术命中 , 形成毒+火的爆炸溅射效果 。
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但在丰富的玩法机制之外 , 《环形战争》又把单局地图控制在6×9规模 , 总计只有54个格子 , 一屏手机大小 。 战场最多上4个我方佣兵 , 一局回合数也固定不能超过12回合 , 超过即会失败 。
这种小棋盘的理念类似《陷阵之志》 , 玩家的每一步都很关键 , 战斗成为了一场精细化的解谜 。 因为地图小 , 不用先“摆盘” , 交战前也基本没有无效时间 。
但因为在小棋盘内塞入了异常丰富的战斗机制 , 要想战局有足够深度 , 就比较考验关卡设计能力 。 设计相对优秀的关卡 , 会存在特定的解法 , 而这种解法又可以通过丰富的机制 , 以相对自由的途径实现 , 有着可观的战斗深度 。
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地图就一屏手机大 , 拉远视角就能看清全貌
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从核心玩法看 , 《环形战争》没有脱离日式战棋的框架 , 但在具体思路上 , 又有不少略显标新立异的地方 , 其中一部分设计在商业化战棋手游中几乎是没有先例的 。
比如人物性格和浸染值系统 , 这套系统类似《暗黑地牢》 , 带一定Roguelike属性 。
我们可以看到 , 下方佣兵具有”孤傲的追寻者”“脆弱领袖”等性格 , 还有一个浸染值设定 , 可以理解为《环形战争》世界观里的san值 。 浸染值会随战斗提升 , 每100点崩溃一次 , 根据性格获得buff或debuff;达到500彻底崩溃 , 战斗内再次受到伤害即角色退场 。
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考虑到《环形战争》是克苏鲁题材 , 克系元素侵蚀并塑造角色 , 这是一个合理的设定 。 但其随机性在提升策略玩法的同时 , 也必然会增加游戏难度 , 甚至产生恼人的影响 。 同时它还很考验玩家的角色池子 。
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