【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月

运营近10年的老游戏想要“翻红”几乎不可能 , 但就是如此“离谱”的事情 , 在创梦天地发行运营的《地铁跑酷》身上却真实发生了 。
这款在2012年发售的产品 , 再有20天左右就要达成上线满10年的成就 。 而从8月初到9月中旬 , 《地铁跑酷》稳居iOS免费榜TOP10 , 中途更是有超过一个月时间霸占免费榜榜首 , iOS单月新增下载量超过850万 , 如此成绩让《地铁跑酷》成为了业界关注的焦点 。 【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月
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《地铁跑酷》近3个月iOS免费榜变化趋势
在【新游观察】栏目中 , 游戏日报曾对《地铁跑酷》的“翻红”进行分析 。
表面上看 , 《地铁跑酷》“翻红”的直接原因是外网流行的“不吃金币”竞速挑战引发热议 , 流传至国服以后实现裂变传播 。 背后还有什么秘密吗?游戏日报在采访《地铁跑酷》负责人yoyo时 , 从她的口中了解到《地铁跑酷》的“翻红”并非偶然 。 【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月
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《地铁跑酷》负责人yoyo
yoyo告诉游戏日报 , 团队对《地铁跑酷》8月表现是有所预估的 , 因为此前每年都有类似现象 , 只不过今年爆量的体量确实让团队有些意外 。 对于《地铁跑酷》这种“翻红”的经历 , 在她看来是有可以复制的机会的 , 只需要满足一些必要的条件即可 。 说起对休闲游戏品类的整体看法 , yoyo表示是十分看好:“休闲游戏就像是你在经营跟游戏之间的关系 , 需要有恒心和毅力去做 , 如果能够下定决心或者毅力 , 并且自己的追求是在这个方向上 , 那么休闲市场是一块儿特别好的市场” 。 以下为采访实录:一、《地铁跑酷》的“翻红”到底是怎样实现的?游戏日报:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦您简单做下介绍 。 yoyo:在创梦天地 , 最开始我们的工作室主要做消除游戏 , 比如《梦幻花园》与《梦幻家园》 , 后来公司把整个休闲品类的游戏都纳入到工作室当中 。 现在整个工作室的项目包括《梦幻花园》、《梦幻家园》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《纪念碑谷》以及今年还会有的两款新品《女巫日记》和《传说中的合合岛》 。 【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月
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【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月】《梦幻花园》游戏
游戏日报:《地铁跑酷》8月突然“翻红”和“不吃金币”挑战带来的冲击感有不小关联 , 团队是什么时候关注到这个事情的?
yoyo:其实每一年暑期档都会有一波流量暴增 , 团队基本上在3、4月就会为暑期档做准备 , 对于项目组来说也不是特别突然 , 半计划之内 。 这次爆火的“突然”体现在体量超出预期上 , 因为通过模型计算今年暑期档预期在5倍左右的增长程度 , 但这次有了近10倍的增长 。 另外“不吃金币”挑战也不是今年才有的一个内容 , 仅这一个点不足以引爆整个8月份的事件 , 只不过它被传播得很广 , 可以说是“破圈” 。 除了“不吃金币”之外 , 还有很多其他比较有意思的玩法 。 团队也非常频繁地和用户沟通 , 在沟通过程中能够感受到用户对什么内容感兴趣 , 这也是我们团队比较有体感的地方 。 比如海外有“不吃金币”竞速比拼 , 国内则有PVP、情侣开黑、好友开黑等独有玩法 , 还有“我的爸爸不爱我了”这种有趣的梗 , 玩家也比较喜欢这些点 。 【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月
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B站掀起的《地铁跑酷》“不吃金币”竞速挑战
游戏日报:“不吃金币”这个热点从国外蔓延到国内之后 , 我们做了哪些事情来助推这个趣味挑战的传播呢?
yoyo:在7月份我们组织了“夏日共创计划” , 并通过Fanbook发布一些任务 , 希望用户把这些点发布到其他平台并且不加限制 , 通过这样的方式把“火星”散播出去 , 并且量扩散得很大 , 其中“不吃金币”就是一个很火的点 。 于是就有很多野生创作者看到之后希望能给账号、内容带量 , 也开始做“不吃金币”挑战 , 就这样全面扩散开 , 这些都是根据游戏内容和玩家喜好度去做的节点推动 , 同时我们也会跟着爆量的市场热度去做整体的内容调整 。 另外为了等待暑假的流量节点 , 还需要做很多版本上的准备 , 比如UI的调整、体验的优化、还有像之前旧金山的版本更新 , 在做内容方面的准备和共创时 , 游戏版本也要跟得上 , 所以表面上看是8月开始爆量 , 但实际上从7月下旬就已经有了计划 。 游戏日报:能否透露下这期间《地铁跑酷》的新增、活跃人数和新下载用户留存等一些亮眼的数据?yoyo:《地铁跑酷》已连续一个月霸榜iOS游戏免费榜第一 , DAU、付费率、内购流水均创2019年以来的历史新高 。 《地铁跑酷》目前DAU增长10倍以上 , 已近2000万 , 收入也随之有了大幅提升 , 未来还有很大的潜力空间 。 此次游戏再次走红得益于100多万的Fanbook社区玩家 , 以及核心玩家做为创作者 , 对游戏内容进行二创传播和发酵 , 实现用户增长;游戏内叠加此前更新的好友开黑玩法 , 实现社交裂变 。 游戏日报:如何应对超过预期的流量?yoyo:首先要保证服务器的稳定 , 我们大部分时间都在以保证游戏品质、游戏的稳定运营基础上去做工作 。 因为有些活动看上去很简单 , 但实际上在这个过程中要维持这么庞大的用户量 , 又能保持活跃 , 要得到不错的结果 , 服务器的稳定是重中之重 。 第二件事情就是要去分析进来的是老用户还是新用户 , 如果是新用户 , 在游戏内容上多给他推送一些比较有意思的玩法 。 老用户对游戏已经非常熟悉 , 我们就会推一些过去他可能没有获得过的道具、角色或者滑板 , 所以在小红书上能看到很多人说“哇 , 好良心的官方啊”之类的这种讨论 。 想要做到这样精准投放 , 更多的也是依赖于我们对于用户分层和数据化工具的使用 , 这就是我们自己公司智能化的中台工具了 , 它不仅仅用在《地铁跑酷》里 , 也同样的会用在其他的产品中 。