【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月( 二 )

【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月
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游戏日报:您觉得像《地铁跑酷》这类产品的翻红有可复制性吗?
yoyo:其实是有的 , 它并不是完全不可复制 , 首先在、整体的运营过程当中有一些方法论沉淀 , 这样的爆红实际上是有迹可循的 , 只不过是成本以及对整个内容和市场敏感度的把握的问题 。 比如说对于一款游戏而言 , 第一它需要有很多内容供玩家进行二次创作;第二是创作门槛要足够低 , 这也是它的一个比较重要的因素;第三是它需要有比较大的用户量来消耗内容 , 就是对这些内容是有一个基础认知的 。 只要能满足这3点 , 实际上就具备了可复制性 。 二、《地铁跑酷》在怎样做长线运营?游戏日报:作为一款有9年历史的经典老产品 , 《地铁跑酷》如今在内容和运营两方面的总体策略是什么样的?yoyo:《地铁跑酷》不管是在版本上的内容迭代还是整体策略 , 都是围绕着用户运营来做 , 这也是我们的核心 。 我们首先要保证内容被用户喜爱 , 才会有比较高的活跃度 。 比如说之前有非常多的游戏可能瞬间爆红 , 但用户留存率比较低 , 而我们的留存是伴随爆量上涨 , 这在整个游戏市场上都比较少见 , 爆量期间的次留能达到六七十 , 最高的一天大概有七十多 。 这就跟运营策略有一定关系 , 我们能够比较好地去把握用户的诉求 , 比如会和Fanbook里一百多万核心用户进行大量沟通 , 感受他们对什么感兴趣 , 也可以在沟通过程中知道什么内容会被用户接受 , 这是整个运营过程中比较核心的点 。 【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月
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游戏日报:团队日常都在做些什么?还有没有哪些会是我们觉得有挑战的工作?
yoyo:肯定会有 , 因为我们所有的同事 , 不管是技术、美术还是策划还是运营 , 都要在Fanbook里面跟用户沟通 , 只要跟用户保持沟通挑战性永远都存在 。 用户会提出各种各样的新需求或者是非常小、甚至都无法兑现的问题 , 我们也会去研究 。 只要看到这些信息 , 我们的危机感永远都在 , 因为跟用户的沟通简直是太直接了 , 每天与上百万用户直接面对面还是很酸爽的 。 游戏日报:团队在Fanbook投放多少人力?yoyo:准确来讲是我们整个工作逻辑就在Fanbook里面 , 除了2-3个人在Fanbook里做专职工作之外 , 像运营、策划平时的时候也会在Fanbook里去关注用户信息 , 比如策划面对面做直播都已经是日常工作了 。 游戏日报:如今版号发的少 , 很多公司都开始在老产品上做更多的传播和挖掘 , 公司对于《地铁跑酷》的后续有提出哪些新的要求和长期目标吗?yoyo:我们更长期的目标还是基于用户本身 , 希望能够跟用户有更深度的绑定和沟通 , 有更多的用户是因为游戏整体的运营理念和产品运营的真诚态度认可我们 。 因为我们是抱着非常真诚的态度在运营这款游戏 , 也希望能渗透到整个用户对我们官方的认知过程当中 。 至于阶段性目标 , 我们对于目标肯定是有不断的追求 , 比如说现在是一个数据 , 到春节肯定会根据不同的模型和对市场的洞察再设定另一个目标 , 整体会有长期主义的追求 , 同时也会有一些数据上的要求 。 另外我们也会去思考一些产品所要承担的社会责任 , 包括《梦幻花园》、《梦幻家园》这些产品都有去做公益项目 , 《地铁跑酷》未来也会去涉及到这些方面 , 也就是说当我们的体量足够大、把我们运营的真诚度传递给玩家之后 , 也会做更多跟社会责任有关的事情 。 总结下来就是 , 我们会以长期主义的理念来去进行运营 , 还会以用户服务和用户运营作为整体深耕的一个点 , 同时也会承担更多的社会责任 。 【游戏迷】专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月
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游戏日报:在长期的运营中有遇到那些困难或者说坎儿呢?yoyo:会有一些挑战 , 毕竟是一款二次研发的项目 , 跟CP之间的沟通肯定存在一些挑战点 。 我们是拿海外的源码来进行二次开发 , 整个开发上听起来好像蛮不错 , 但是它开发难度其实很大 , 因为首先海外的代码要进行本地化研发 , 这就是一个很大的挑战 。 另外是怎么样去把本地化的内容融入到海外风格的游戏中 , 不管是策划还是运营 , 都花了很多心思在里面 。 比如我们做过各种中国的地图 , 也会做一些孙悟空之类的形象 , 像今年我们也会做深圳、武汉这些中国城市 。 但要完美融入进欧美风格的游戏中 , 在设计上确实是挑战 。 三、休闲游戏品类的市场机会在哪些方面?游戏日报:整体说说品类 , 您怎么看目前的休闲游戏市场环境?还有哪些新的入局机会和可挖掘的方向吗?yoyo:我自己非常看好休闲方向 , 不管是过去做的休闲项目 , 还是现在做的所有项目 , 我都看产品能不能做十年 , 算是自己的一个原则 。 所以说你会发现 , 从我个人经历来看 , 过去所服务过的项目基本上也都是以这个原则或者规则前进 , 我们的经营理念就是坚持长期主义 。 其次我们认为休闲游戏非常具备这个特质 , 因为运营休闲游戏就好像是你在经营跟游戏之间的关系 , 需要有恒心和毅力去做 , 十年如一日 。 如果能够有决心或者有毅力 , 并且自己的追求在这方面 , 那么休闲游戏是一块特别好的市场 。 新入局的话 , 在我们看来休闲游戏实际上无非就是抓用户的一些的核心需求 , 一个是killtime , 另外一个是解压 , 它需要有沉浸感、放松感等等 , 我们有很多的休闲用户、女性用户 , 硬核用户很少 , 基于我们的一个长期运营理念 。 我们今年有一款新品叫《传说中的合合岛》 , 是一款合成品类游戏 , 这种合成类、也偏内容迭代类的产品就特别受到团队的重视 。 这也是我们觉得比较好的一个挖掘方向 , 玩法不能给用户添负担 。 因为在做游戏运营的时候 , 基本上大家都在用贪嗔痴之类的来去做整体运营 , 但想要五年、十年持续这样去做可能就会比较难 。 而当我们以正向的导向去做项目的时候 , 持续的时间就会非常的长 , 整体上来说还是要主打陪伴解压、轻松快乐、治愈这些方向 。