踢踢|从米哈游辞职4年后,他做了款已获得版号的独立游戏丨对话制作人

从米哈游辞职4年后 , 他做了款已获得版号的独立游戏丨对话制作人
前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
4年前 , 一位叫作“踢踢打踢踢”的UP主在B站发布了一条视频 , 视频标题为这是他在米哈游工作的最后一天 。 截至目前这条视频播放量已经超过50万 , 仍然不时有观众前往视频中“打卡”留言 , 这并不是“踢踢”当UP主的第一条视频 , 但却是他另一段生活的开始 。
踢踢|从米哈游辞职4年后,他做了款已获得版号的独立游戏丨对话制作人
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今年4月 , 游戏版号时隔8个月重新发放 , 首批过审的45款游戏中 , 有一款叫作《微光之镜》的剧情向横版动作射击游戏 , 这款独立游戏的制作人就是“踢踢” 。
从米哈游辞职之后 , “踢踢”用视频的方式记录了自己独立制作游戏的过程 , 从发布 “开坑”视频到最近拿到版号开启众筹 , 跨越4年时间记录13个视频 , 如今这款《微光之镜》游戏众筹金额已接近40万 。
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看完“踢踢”的游戏开发日记与《微光之镜》试玩Demo演示之后 , 我不免对他产生了极大的兴趣 , 到底是什么原因促使他选择离开米哈游去做独立游戏?这其中又有哪些没有记录在视频中的故事呢?怀揣着这些疑惑 , 我找到“踢踢”与之深入聊了聊 。
小学时的梦想就是做游戏 , 毕业入职开始攒积蓄做准备
交流中 , “踢踢”告诉我他上小学时 , 曾经在一节英语课上 , 当老师问同学们长大后的梦想是什么时 , 他回答道想要做游戏引得全场哄堂大笑 , 但那时候他自己心里却十分明白 , 自己是很认真的 。
怀揣着儿时的梦想 , 在大学毕业前“踢踢”就以实习生的身份进入米哈游 , 入职米哈游之初 , 他的岗位是市场部的Web开发 , 一个人兼任Web活动策划和开发双重职务 。 据他透露 , 当时《崩坏学园2》和《崩坏3》前期的多数网站基本都是由他负责开发 , 比如官网、运营向的网页活动等 。 也正是因为只有自己一个人 , 所以有比较大的决策权 , 因此在运营向的网页活动中开发过大量的Web小游戏 。
说到这里“踢踢”还分享给我一个他曾经拍摄的记录视频 , 也是《微光之镜》系列开发日记的第二期 。 视频中他介绍了一段自己在米哈游工作的经历 , 其中就透露了几个自己制作的网页小游戏作品 , 比如2016年年末制作的《崩坏3》圣诞小镇福利向Web活动等等 , 熟悉的网页小游戏也让不少玩家恍然大悟 , “原来是你”这样的弹幕铺满屏幕 。
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“踢踢”向玩家透露曾经自己制作的《崩坏3》Web游戏
后来 , “踢踢”在米哈游内部转岗 , 主要承担《崩坏3》客户端开发的工作 , 但也有参与过全新项目的研发 。 谈及辞职出来做独立游戏的念头是如何诞生时 , “踢踢”告诉我除了儿时做游戏的梦想驱使外 , 更重要的是在米哈游4年的工作经历 , 让他有了一定的基础支撑(不仅仅是技术能力 , 还有4年来积攒的积蓄) 。
“之前在市场部负责Web的经历让我对市场和玩家群体有了一定的认知 , 当时开发了起码2、30款小游戏 , 自己也直接接触到玩家的反馈 。 再加上后来研发新项目和在《崩坏3》的开发经历 , 让我感觉基础技能已经能够满足我开发独立游戏 。 最后就是美术合作伙伴的全力支持 , 让我有了这个勇气 , 他们是我合作过值得信赖的伙伴 。 ”
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《微光之镜》开发日志第2期中 , “踢踢”曾介绍过两位美术合作伙伴
梦想驱使之下 , 再加上4年游戏开发经历与两位兼职美术伙伴的全力支持(他们团队现在有3个人 , 踢踢是全职 , 还有两个兼职的美术合伙人 , 分别是@黑眼圈很深的CiCi与@阳子moomin) , 让“踢踢”下定决心从米哈游离开 , 正式开始了自己的“逐梦之旅” 。
辞职埋头苦干4年多 , 上线众筹30多万让自己受宠若惊
《微光之镜》的立项也与“踢踢”团队3人的爱好有关 , 他们本身就非常喜欢横版游戏 , 并觉得横版游戏能很好的表现出手绘的质感 , 再加上团队3人又是很深度的ACG(动画、漫画、游戏)用户 , 从小受到很多动漫游戏作品的影响 , 想在游戏中讲一个完整的奇幻故事 。 “在叙事演出上 , 横版游戏有一种舞台剧一样的感觉 , 虽然相比3D的演出少了各种可能的分镜角度 , 但是是很独特的表现形式 , 我们很喜欢 。 ”
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《微光之镜》的呈现形式 , 采用了横版模式
“在这个基础上我们希望自己的游戏玩起来有比较强的探索感 , 随着能力解锁玩家能体验的世界越来越大 , 因此选择类银河战士恶魔城类型是最合适的 。 ”
立项灵感来源方面 , “踢踢”告诉我其实灵感来源有很多 , 譬如《银河骑士》系列、《空洞骑士》、Ori(《奥日与黑暗森林》)等等 , 再加上他们从小就喜欢《冒险岛》 , 所以就很想制作出一款远程战斗和走位为核心 , 但又富有探索感和丰富剧情的游戏 。 在他的描述中 , 《微光之镜》应该是有别于《空洞骑士》的节奏感强的近战 , 也有别于《Ori》的强平台跳跃特性 , 充满《冒险岛》的自由欢乐的冒险气氛 , 即使是非硬核玩家也能顺利地进行的游戏 。 这也是他们最终将《微光之镜》定位为“剧情向横版动作射击游戏”的根本原因 。
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《微光之镜》游戏既有远程动作射击 , 也存在一些解谜元素
在脑海中勾勒出想要制作的游戏大致框架后 , 团队3人便开始了埋头苦干的游戏制作过程 。 跟所有独立游戏制作人一样 , 在游戏原型开发阶段他们也不可避免的面临诸多困难 , 比如早期设计游戏玩法时 , “踢踢”设计了一套非常丰富且复杂的系统 , 基于大量技能和道具相互叠加作用为核心的战斗玩法 , 原型实验阶段效果还可以 , 体验也比较丰富 , 但是当技能道具的量上去之后他们却发现 , 设计的复杂度和维持游戏平衡的难度 , 大大超过了他们团队的能力 , 于是只能忍痛砍掉了这个玩法 。
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《微光之镜》最终战斗设计 , 依然保持着自己的特色
在玩法之外所遇到的困难 , 被“踢踢”归纳为人手方面的不足 , 因为团队只有一名程序与两名兼职美术 , 诸如音乐、音效、特效、宣传等等都需要有人负责 , 分身乏术之下他只能自己硬着头皮边学边做 , 像音乐这种涉及到专业知识层面最后还是找到了合作伙伴帮忙解决 。
就这样 , 在立项前期不断去实验踩坑 , 并且制作开发游戏需要的工作流工具等等 , 花费了他们接近两年的时间 , “踢踢”透露《微光之镜》真正步入正轨其实要从2020年初开始计算 。 随后他每天花费10-18个小时去制作游戏 , 这样坚持两年后游戏开发终于有了阶段性的成果 。
“踢踢”透露 , 《微光之镜》打算在Early Access阶段上线 , 上线的阶段是完整游戏的上半部内容 , 以EA版本内容量来计算的话 , 目前开发了差不多85%的内容 , 后续还会有小规模内部测试以及BUG修复、性能优化之类的工作 。
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在这样的背景之下 , 恰好又拿到了2022年首批过审版号 , 于是“踢踢”选择开启了《微光之镜》的众筹活动 。 让他有些没想到的是 , 原本团队设置的最高解锁档位12万元 , 在短短几天之内就被打破 , 目前众筹资金已经达到了近40万 , 玩家粉丝们如此热情让他有些受宠若惊 , 后来团队紧急决定增加一个感恩档来感谢玩家的信任和支持 。 谈及玩家的热情程度时 , “踢踢”也透露了一番他内心的真实想法 。
“其实我们开众筹活动初衷就没有考虑赚钱 , 规划的阶段就是以尽可能让更多人玩家知道我们的游戏 , 起到宣传作用而不是以盈利为目标 。 制作众筹产品的过程我们来回打样了无数版 , 打样到对接的工厂都不耐烦的程度 , 我们希望给玩家的周边质量是过硬的 。 一边开发一边还得对接工厂 , 那段时间我自己感觉真的蛮痛苦 , 所以最后看到我们花了很多心血的活动得到这么多玩家的支持 , 我们真的特别高兴 。 但玩家的期待度对我们来说既是一种鼓励也是一种责任 , 游戏还没上线 , 玩家这么愿意支持相信我们 , 我们也要尽全力让游戏上线的时候不辜负大家的信任 , 所以会一步步稳扎稳打的走 , 好好打磨 , 不能贸然在没有准备好的状态下匆忙上线 。 ”
【踢踢|从米哈游辞职4年后,他做了款已获得版号的独立游戏丨对话制作人】未来先把《微光之镜》打磨好 , 理性扩充团队去追逐梦想
从辞职之初分身乏术面临诸多困难 , 到如今拿到版号开启众筹活动且目标远超预期 , 看似一帆风顺的独立游戏制作经历 , 其实也存在各方面的问题 , 除了上面提到过的游戏内容层面 , 在整个大环境之下 , 想要把一款游戏做出来、推出去 , 是“踢踢”认为目前独立游戏制作团队最大的难题 。
在他看来 , 要开发完一款游戏非常困难 , 99%的独立游戏都在诞生前因为各种原因终止 , 能力不足、核心成员放弃、资金不足、开始做了才发现原来这么难……有坚定的意志 , 克服外部困难 , 把游戏坚持到做完是最难的 。
开发完成之后要将游戏推出去 , 同样是摆在大多数独立游戏制作团队面前的一道难题 , 而在这方面他选择的解决方式就是在B站发布《微光之镜》开发日记 。 “为了将游戏做出来 , 我需要向世界宣布我的计划 , 让大家共同监督我;为了推出去 , 我需要视频这种新媒体的形式来帮助我避免自High , 走进死胡同 。 ”从如今众筹结果来看 , “踢踢”这样的做法显然起到了一定的成效 。