侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术 , 如何被迫转型的?
前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
2018年 , 在国产游戏正处于井喷式发展阶段 , 当《太吾绘卷》、《中国式家长》刷屏全网时 , 一款叫作《迷雾侦探》的赛博朋克风格解谜游戏悄然面世 。 凭借着出色的游戏剧情 , 加上复古的像素风格与多元化谜题设定 , 《迷雾侦探》在当时收获大量好评 , 成为众多“国产之光”中的其中之一 。
侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?
文章图片

3年多时间过去 , 《迷雾侦探》在Steam平台依然保持着86%以上的好评率 , 手游移植版本在TapTap的关注数已经超过200万 。 而它背后的制作团队 , 也再次出手制作了一款同类型解谜游戏《水银疗养院》 , 并且在前不久放出了首个Demo 。
《水银疗养院》是由《迷雾侦探》原班人马打造的一款像素风冒险解谜游戏 , 目前已经在Steam平台推出了试玩版 。 游戏中玩家将扮演落魄作家哈罗德以及他的外甥威利 , 一起探索神秘的水银疗养院 , 同时在游戏中还可以体验到双主角的玩法 , 运用不同主角的特点去解开谜题 。
侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?
文章图片

与《迷雾侦探》相比 , 《水银疗养院》在叙事剧情与美术风格等各方面 , 均有明显的进步 , 那么到底是什么原因 , 促使原班人马打造的两款游戏差异明显呢?怀揣着一些疑惑 , 我找到《水银疗养院》制作人飞叶 , 与他聊了聊这些年来的游戏制作经历 。
毕业入行已有13年 , 从美术“被迫”成为制作人
与大多数游戏行业从业者一样 , 飞叶大学一毕业就进入游戏行业 , 因为学的是美术专业 , 所以入行后也是一直做着美术相关的工作 。 最开始加入的是一家做端游的游戏公司 , 主要做一款三国题材的MMO网游 , 在这家公司待了大概4年时间后选择暂时离开游戏行业 , 去了一家广州的动画公司做艺术总监 。
以艺术总监的身份又做了4年左右的动画片 , 飞叶在朋友的邀请之下回到成都 , 重新开始做起了游戏美术相关工作 。
侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?
文章图片

《迷雾侦探》手游移植版 , 目前在TapTap有超过200万的关注
谈起《迷雾侦探》的立项与从游戏美术变成制作人的经历时 , 飞叶告诉我其实有些机缘巧合 , “当时公司打算往独立游戏方向发展 , 恰好自己也有一些想法 , 最开始做了几张概念图大家都很喜欢 , 加上我平时爱看电影 , 在做设计的同时也有大概的剧情思路 , 所以就把这个项目提了出来 , 结果公司小伙伴都觉得不错 , 于是很快就确定制作这一项目 , 并且让我来担当游戏的制作人” 。
从游戏美术摇身一变成为一款游戏的制作人 , 其实对于当时的飞叶来说比较懵 , 因为他对制作人要做什么都没有一个概念 , 唯一能做的就是一边去做一边去学习 , 摸着石头过河 。 这其中也遭遇了诸多困难 , 比如开始对很多游戏的设计理念都很模糊 , 只能靠着之前玩过的游戏经验与自己的理解来推进 , 自然走了许多弯路 。
侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?
文章图片

赛博朋克+像素风的美术风格 , 是《迷雾侦探》较为核心的亮点
飞叶告诉我 , 在《迷雾侦探》制作前期 , 经常会出现一些奇奇怪怪的想法 , 但是做着做着就发现因为考虑不周全导致出现其他问题 , 所以团队内部经过好几次改版 , 才确定最终方向 。 不过在中后期 , 他们也有了一套比较成熟的解决方案 , 那就是每开发出一个相对完善的Demo时 , 就会邀请朋友或者玩家来进行体验 , 这样快速收集反馈从而对游戏进行修正 , 最终将《迷雾侦探》做了出来 。
原班人马另立门户 , 花费1年多时间做出《水银疗养院》
《迷雾侦探》发售之后 , 受到不少玩家的一致好评 , 也让飞叶团队坚定在独立游戏行业走下去的信心 。 于是在原来团队解散之后 , 包括飞叶在内的原班人马成立了新的公司(乙钛游戏) , 并在去年2月份正式立项《水银疗养院》 。
侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?
文章图片

飞叶告诉我 , 在立项之前 , 其实他们做了多个方案的剧本 , 但最终还是选择了团队比较喜欢 , 而且结构比较熟悉的《水银疗养院》 。 至于游戏具体的画面与玩法方面 , 一开始就决定延续像素风与解谜玩法 。
“因为之前《迷雾侦探》里面有一些我们希望去做 , 但是没有做到或者没有做好的地方 , 这是一直想去实现的 , 同时有了之前的经验和积累 , 也可以让我们这个新成立的团队快速上手进行开发 , 进入比较好的工作状态” 。
在谈及两款游戏的差异时 , 飞叶又透露相比前作 , 《水银疗养院》更偏向叙事 , 故事结构也会更加成熟 , 同时稍微减弱了解谜的成分 , 为此他们立项前期主要工作就是在打磨剧本 , 这也是他认为《水银疗养院》最吸引玩家的核心卖点之一 。
侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?
文章图片

《水银疗养院》中每一位人物都会有详细的介绍
除此之外 , 对于《水银疗养院》美术风格与世界观的设定 , 飞叶也比较自信 。
“对于美术氛围的营造目前算是我们团队比较擅长的 , 也是前期最能够传达给玩家的内容 , 加上之前《迷雾侦探》的玩家积累 , 所以这一块会是一个核心亮点 。 另一方面我觉得拟人化动物的世界观也是一大亮点 , 我们希望打造一个类似《疯狂动物城》那样的世界观 , 让这个世界的社会结构 , 人文历史对玩家来说有一定可信度和合理性 , 所以我们在游戏里面制作了各种细节 , 玩家可以一边游玩一点完善对这个世界的认识” 。
前不久《水银疗养院》放出了首个试玩Demo , 这个Demo市场整体反响很不错 , “很多玩家自发的来直播和做我们游戏的视频 , 还要很多同人作品 , 因为我们游戏没有语音 , 还有玩家自己来对角色进行配音 , 我们都觉得特别好·” 。
飞叶表示玩家层面的认可 , 对于他们团队也是非常好的鼓励 , 同时他们也会通过这次试玩来收集建议 , 最终在今年之内将游戏彻底完成 。
侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?
文章图片

在B站 , 有不少知名UP主自发试玩《水银疗养院》并进行传播
当我问他团队内部对《水银疗养院》是否有一个心里预期成绩时 , 飞叶则谦虚的表示并没有一个具体的概念 , 目前想的只是把游戏做好 , 希望成绩能够超越《迷雾侦探》 , 只要有进步就行 。
做独立游戏最难的还是养活自己 , 未来争取做《水银疗养院》三部曲
聊完产品制作过程之后 , 也不免聊到了团队近况 , 飞叶告诉我目前他们团队虽然只有4个人 , 但跟大多数独立游戏制作团队一样 , 每个人都身兼数职 。 他主要负责游戏的设计、美术以及整体结构相关工作 , 除此之外还有一位程序、一位美术以及一位文案策划 。 因为有了之前的经验 , 所以没走什么弯路 , 才仅仅花费1年左右时间就将《水银疗养院》打磨到现在这个地步 。
不过在回顾近些年做独立游戏的经历时 , 飞叶却是感慨万分 , 他认为独立游戏制作团队最直接的问题就是如何养活自己 。 “能坚持下来还是靠的热爱 , 但是这并不算一个良性的状态 , 毕竟都过得很苦的话 , 很难吸引更多的人才加入这个行列 , 好在这几年越来越多的优秀独立游戏出来后 , 关注的人更多了 , 与前几年相比我觉得整个环境要好了一点” 。
侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?
文章图片

在谈及未来的打算时 , 飞叶坦言短时间内肯定是将《水银疗养院》打磨好 , 团队规模上会扩展人数 , 但还是会保证在10人左右的小体量研发团队 。 具体产品方面 , 首先考虑的是做一个“水银三部曲”出来 , 用他的话来说就是希望每一部都会是全新的故事 , 叔侄二人会去不同的地方经历不同的冒险 , 另外也会相对谨慎的去尝试其他类型产品开发 。
从2009年毕业到现在 , 飞叶已经在游戏行业沉浮13年 , 从专业的游戏美术到动画公司艺术总监 , 再到如今的独立游戏制作人 , 飞叶经历了许多同时也有了更多感悟 。
【侦探|《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?】“ 身边有很多朋友也劝我不要做这个(独立游戏) , 有很多赚快钱的途径 , 但是我觉得还是想要做自己的产品 , 而且我坚信好的作品是能够养活团队 , 并成长的 , 虽然在起步阶段会很艰难” 。 这是交流最后 , 飞叶吐露他做独立游戏这些年来的内心真实感受 , 或许这也是多数独立游戏制作人最真实的内心独白 。