暗黑|触乐夜话:重回暗黑地牢

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暗黑|触乐夜话:重回暗黑地牢
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今天没有图
前段时间 , 仍处于抢先体验阶段的《暗黑地牢2》进行了一次大更新 , 增加了第二章的新Boss和一整个海湾区域 。 除此之外 , 还有很多英雄技能、职业方向(Path , 民间汉化称为“道途”) , 以及敌人的血量、攻击力等细节上的调整 。 结果我上周除了刷《暗黑地牢2》就几乎没有碰其他游戏 , 简直停不下来 。 对我来说 , 这次更新的可玩性还是很高的 , 让我找回了原来对这款游戏的热情 。
我并不一直对这款游戏感到满意 , 虽然EA版刚出的时候我给了好评 , 但中途有些版本更迭让我觉得非常不舒服 。 尤其是去年12月的补丁 , 让我弃游数月 。
那个补丁的主要思路是加强了敌人 , 削弱己方英雄的群体减压技能 , 稍微加强了一些单体技能 , 总体来说难度有所提升 。 这不是什么大问题 , 不影响通关 , 然而在提升难度的同时 , 其它调整没有跟上 , 一些本来就存在的设计问题就暴露得更突出 。
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即使是老资历的主播 , 在面对一些早期版本的设计时也表现得极为无奈
这里插播一点题外话 。 在很多所谓的“受苦游戏”的玩家圈子里 , 总会有一部分人陷入一种误区 , 就是“一难遮百丑” 。 当一些玩家试图指出游戏存在的问题时 , 难免有人跑过来指责他们无能狂怒 , 自己打不过怪游戏 。 难度不是乐趣 , 反而成了遮羞布和优越感的来源 。
可有时候 , 既有机制就是不太对劲 。 哪怕神坛如“老头环” , 迷茫的新人和所谓遗老一直在被捍卫者指责 , 官方还不是在出补丁?如果引导系统和战斗平衡真的没问题 , 何必多此一举?《暗黑地牢2》也是 , 现在看来 , 12月版本的确存在很多当时没有人管 , 现在多少修正了的不合理设计 。 比如可以被敌方连续晕控 , 暴击和杀敌的回压奖励概率低到可怜 , 羁绊关系中很多行为的触发逻辑诡异 , 以及被锁掉的技能照常进入冷却CD , 让你用不出来的回合数翻倍 。
更不要提早期版本中的“粪怪”之最 , 不仅能晕眩、加压、降光 , 每次攻击还给自己叠闪避的双食尸鬼了 。 作为道中遭遇战的敌人 , 且不说大概率打不完 , 打完甚至不给什么东西 。 因为这个组合过于过于人神共愤 , 印象中至少改了两次 , 现在似乎是彻底没有双食尸鬼了 , 闪避也改成了护盾 。 我还是遇到过双炎拳哥、双扁担哥 , 但他们不讲理的程度都比不上最初的双食尸鬼……
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类似的组合确实挺让人血压暴升 , 但当你把对游戏的要求降低到“不是不能打” , 对自己的心血管健康会大有裨益
好在 , 打了一堆补丁之后 , 目前的版本修复了大部分明显的问题 。 海湾和区域Boss利维坦都比之前的地图难 , 但目前几乎都是好评 , 我玩得也很开心 。
单论体验提升 , 主要是正反馈更多了 , 难缠的怪给的奖励大概率更好 , 暴击回压的概率明显更高 。 海湾特色敌人很多挺危险的 , 还有环境Debuff , 但机制好玩 , 不同队伍可以用完全不一样的应对方法 。 利维坦的动画效果也很帅 , 虽然能不能拿到有用的战利品还是得看脸……
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“诗人”道途的麻风剑客原本相对弱势 , 但利维坦的机制会让这个职业变得特别有用 , 能将重要的攻击手段无效化
【暗黑|触乐夜话:重回暗黑地牢】第二章的关底Boss倒是重现了开发者红钩工作室(Red Hook Studios)的简单粗暴 。 最初的版本算是中规中矩 , 但红钩生怕玩家通关太快 , 连夜暴增Boss血量之后 , 只能说不是不能打 , 但很吃队伍配置和装备 。 很多玩家本身就对一队人用到底的爬塔机制不太感冒 , 对游戏灵活性颇有微词 , 现在可能会更加生气 。
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血量增加后的第二章最终Boss把我团灭到怀疑人生 , 最后终于通过沿途获得的天胡饰品和沿途攒下来的所有Buff道具硬刚了过去 , 强度确实超模 , 打完之后我立刻冲去冰箱开了瓶酒
综合来看 , 现在的5月版本还是值得一玩的 , 而且总体的更新趋势是越来越好 。 红钩还表示 , 下次版本更新会对目前饱受争议的羁绊系统进行大修 , 还会增加新英雄 , 道途之间的平衡也许也会调整 。 虽然游戏有瑕疵难免 , 但我一直很欣赏红钩和玩家交流的态度 , 每次补丁里还会特地注明哪些变更是来自社区建议 。 据说游戏完整版会有5章 , 以现在的发展状况来看 , 最终效果还是挺值得期待的 。
不管怎么说 , 游戏体验是最切身的事情 。 对开发者当然要抱有尊重 , 教人做游戏大可不必 , 但也没必要觉得他们做什么都是对的 , 甚至为此在玩家之间互相攻讦 。 如果是EA或者测试版 , 学好外语直接写反馈邮件效率更高 。 总之 , “认爹”不可取 , 这一点 , 我们曾经的索狗已经有了切身的体会……