Top|网易这款小众SLG空降榜单Top 1后,我发现了它的秘密

内容的威力正在逐渐释放 。
文/修理
近期葡萄君注意到 , 网易似乎又一款产品在上演逆势生长的“戏码” 。 而这次拿到剧本的主角则是上线9个多月的科幻SLG《无尽的拉格朗日》 。
在上线首日 ,《无尽的拉格朗日》的成绩其实不算突出 , 免费榜第4 , 畅销榜第84 。 不过在首周之后 , 游戏畅销榜成绩迅速拉升到了第24名 。 而在进入稳定运营期后 , 游戏则基本维持在畅销榜第20-40名的区间里 。
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再结合游戏在5月20日冲到免费榜第1名来看 , 不得不说 , 《无尽的拉格朗日》整体的榜单曲线走势 , 其实已经超出了许多人对它的判断——成为一匹SLG赛道里的新黑马 。
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它究竟是怎么做到的?让我们从最核心的部分说起 。
01
当SLG开始做内容
众所周知 , SLG手游是个弱内容的品类 , 很多产品的世界观、剧情约等于无 , 文案与内容只是核心玩法的辅料和添头 。 而大部分产品对于已有 IP 的运用 , 也只是拿来当做买量素材和营销端的一种「消耗品」 。
但《无尽的拉格朗日》却花大力气搭建了一个原创的世界观架构 , 讲了一个横跨数千年之久 , 涉及十几个势力 , 基于真实科技进行设想的硬核科幻故事 。 有多硬核?这里我摘抄一段游戏档案中的设定资料 。
根据舰船结构设计 , 一般需要在舰船中心构建圆柱形框架 , 每隔一段距离设置横断式支撑 , 形成稳固的力学整体 。 核心筒一般横贯整个舰身 , 横截面占据舰身横截面的50%以上 , 采用高强度材料构建 , 核心筒具有独立的力学支撑性 , 可以支撑整个舰身的整体移动加速度和转动加速度 。
——《船舶制造工艺系列教材:太空造船技术》P12
除此之外 , 游戏的主线也有着详实历史发展脉络 。 从远古时代人类掌握可控核聚变技术和曲率引擎后迈出地球 , 到神圣群星帝国和地球比邻星联邦成立 , 这里面的故事有战争征服 , 也有外交联姻 。 而随着帝国分裂、联邦解体、仲裁委员会成立 , 玩家作为开拓者终于登场了 。
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而这种对于剧情设定的严谨态度 , 也体现在了游戏的wiki中 。 你在这里可以看到各种盟约的条款、技术授权的说明、历史学家的记载......这在其他SLG的wiki中 , 几乎是看不到的 。
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在B站 , 甚至还有专门做《无尽的拉格朗日》剧情梳理和故事解析的UP主 。
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并且 , 游戏不只是通过文字 , 单方面向玩家展示世界观设计 , 还推出了多种原创宇宙节日 , 比如地球日、双子节、星灯节 , 来让玩家自然地沉浸在游戏中 , 亲身参与历史 , 见证历史 。 更重要的是 , 玩家借这些节日 , 强化了身为开拓者的身份归属感——感受到那种离开地球才可能出现的宇宙乡愁 。
这里拿最近的地球日来举例 。 在庆典期间 , 玩家不仅可以收听音频文件 , 去了解地球过去的历史故事 , 还能通过游戏发布活动主题曲《春日序曲》 , 更为直接的感受到对于地球这个人类之乡的思念之情 。
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通过以上种种 , 我们不难看出《无尽的拉格朗日》在内容层面下了多大功夫 。 而关于内容 , 我们以前讨论得更多的是二次元产品 , 而《无尽的拉格朗日》作为目前市面上为数不多内容型的SLG , 几乎找不到对标 。
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非常少见地采用了
故事为广告素材核心的SLG
换而言之 , 网易试图将其打造成一个内容导向的SLG , 来作为差异化竞争的核心 , 参考近期不断拓展IP边界的《阴阳师》 , 这里面的潜力不言而喻 。 而这种内容先行的逻辑 , 也影响到了游戏设计 。 事实上 , 《无尽的拉格朗日》的玩法可以说是为这个科幻题材量身定做的 。
02
从内容中创造玩法
游戏在新手阶段就修改了原有SLG产品的逻辑——没有让玩家第一时间就投入到玩法之中 , 而是准备了非常多的内容铺垫 , 来让玩家能够尽快熟悉整个游戏的剧情背景 , 并代入到「开拓者」这一身份之中 。
从一开始的服务器说明、故事CG , 到玩家签署开拓者协议、选择跃迁锚点 , 玩家可以很容易的通过系统旁白 , 协议内容 , 明白整个世界基础的运转逻辑是什么 , 开拓者是干嘛的 , 玩家为何而来 , 又要去往哪里 。
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坦白说 , 对于一般的SLG产品来说 , 《无尽的拉格朗日》这段新手部分有点过于「隆重」了 。 因为游戏开场前五分钟的内容对于玩家来说 , 是一个全新的认知门槛 , 各种专有名词、流程顺序、UI界面.....都和其他典型SLG产品差别太大了 。 但《无尽的拉格朗日》还是坚持这么做 , 可见团队对于还原世界观、塑造科幻故事氛围、保证玩家沉浸感的重视程度 。
而当玩家完成开拓任务、在新星系建成星门后 , 就可以通过星门返回枢纽星系 , 停靠在安东塔斯城周边的临时同盟总部 , 在开拓任务中表现优异的玩家甚至还有机会在安东塔斯城区里拥有一套属于自己的房产 。
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最新的身份协议 , 则进一步加深了游戏玩法的多元性 。 所谓的身份协议 , 其实就是让玩家可以自由选择自己的游戏目标——不一定非得是传统SLG里的打架、抢地盘、征服世界 , 也可以做一名勘探者 , 去探索世界 。
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这些身份协议都是由游戏中不同的组织发布的 , 比如说木星工业集团发布的《中立者协议》 。 玩家要扮演一个在星际势力与私掠者(游戏中主要的敌对目标)之间斡旋的外交家 , 与私掠者建立合作关系 , 向其提供不同形式的帮助 , 比如说增援舰船、捐赠资金等等 。 同时 , 私掠者也会开放合作贸易权限 , 将自己舰队开采、收集到的资源 , 与玩家进行交易 。
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老实说 , 我在身份协议这一设计上看到了非常多的可能性 。 相比于面向全服玩家制定规则的传统赛季制 , 这种针对个人 , 玩家可以自由选择玩法的设计 , 想象空间要大得多 。 更为厉害的是 , 这些玩法在内容包装上 , 逻辑完全说得通 , 让整个游戏的世界观与实际玩法得以实现自洽 。
03
不一样的内容营销
基于内容先行的逻辑 , 也让游戏的营销逻辑与普通SLG产品不太一样 。 《无尽的拉格朗日》相比于买量 , 会更倾向于内容营销 。 并且内容营销的核心方向 , 并非是对于游戏本身核心玩法的提炼与传播 , 而是尽可能地让不同圈层用户感知、并理解游戏的世界观内容 。
《无尽的拉格朗日》和幻海航行合作了一个以游戏世界观为基础改编的硬核科幻短剧 , 吸引到了第一波硬核科幻用户 , 而由于设定过于硬核 , 一些用户还会戏称自己在看《CCTV10宇宙地理》 。
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随后团队又通过科幻fans布玛 , 鹏小飞呀 , linvo说宇宙等科幻类UP主 , 用更加生动的方式 , 向更泛的科幻用户传达了游戏里的世界观、舰船设计、挖矿操作等 , 而对于他们说来说 , 也乐于讨论这些话题 。
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团队后来还和军武次位面合作 , 在珠海航展展开现场直播讲解 , 并让杨叔洞察对游戏中的战舰武器系统进行剖析和科普 。 这些举措 , 成功帮助游戏吸引到一批硬核的军武用户 。
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更为重要的是 , 除了与KOL合作 , 官方自己还在不断创造新的、高品质的衍生内容 , 去反哺整个游戏世界观构建 , 为用户之间的自发传播提供弹药 。 这在以往SLG产品的营销中 , 是相当少见的 。
比如说每逢节日庆典 , 游戏都会打造一个活动主题曲:纪念人类先驱通过曲率航行踏出地球的《四光年的呼唤》 , 强调人与人之间情感链接的《星灯曲》 , 以及追忆地球的历史之音《春日序章》 。
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再比如说团队做了个讲解游戏历史发展脉络的剧情CG 。 拉格朗日节点是什么 , 人类是怎么登上宇宙的 , 在玩家之前宇宙到底经历了什么......这些问题都在视频中有所解答 。 整个视频的调性 , 与其说是游戏CG , 更像是一个科幻大片的先导片 , 里面没有任何游戏玩法的露出 , 只有一段关于探索、争斗、妥协的黑白历史 , 以及语调严肃的旁白 。
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而在游戏的另一个CG , 则通过「米」这个丈量尺度 , 集中凸显出了游戏高品质美术的表现力 , 以及巨大科幻造物所带来的视觉冲击力 。
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团队还做了大半年的游戏档案日志有声书 , 通过游戏中不同身份的角色讲述 , 来补充游戏中的故事空白 。 而我们可以在这些内容的评论区里发现 , 原来SLG用户也是会认真讨论游戏角色和剧情故事的 。
04
离开SLG游戏定式
看到这 , 你应该能发现 , 基于团队打造原创IP内容的设计思路 , 《无尽的拉格朗日》已经逐渐开始脱离原有的那些「SLG游戏定式」 , 变得越来越不像一款典型的SLG产品了 。
不少系统的设计思路 , 不是对于已有玩法的体验优化 , 而是在整体游戏逻辑上做出了新的尝试和改变 。 而这种改变也影响到了团队在营销上的目标和追求 , 砸大钱买量?请品牌代言人?拍各种真人广告?这些事 , 《无尽的拉格朗日》几乎都没有做 。 换个角度来看 , 《无尽的拉格朗日》的产品与发行逻辑似乎更接近二次元这样以内容导向的游戏 。
这种强调内容的做法 , 不仅可以让产品有机会逃离SLG买量成本高居不下的内卷 , 在内容营销上也具有更多差异化优势 , 并且更为重要的是 , 这让游戏本身在未来拥有了作为独立IP拓展的可能性 , 在玩法设计和策略深度上也获得了更多想象力——基于传统的SLG框架 , 你可能想不出什么创新玩法了 , 但基于世界观内容 , 可拓展的玩法就太多了 。
而从目前的榜单走势、产品迭代方向、以及打造一款「IP内容方向的换代级SLG」这个充满诱惑的未来可能性来看 , 现阶段的这些风险完全是可以接受的 。 因为一旦它真的成功了 , 那么在新一代的SLG产品竞争中 , 《无尽的拉格朗日》会成为大家绕不开的名字 。
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