关卡|大学毕业即制作人,13人开发,这款B站自研新游实在上头

远超预期的产品 。
文/灰信鸽
这游戏真的是太爽了 。
上周拿到B站游戏首款自研的横版射击类游戏《碳酸危机》的测试资格 , 同事说这游戏就跟那《合金弹头》一样 , 突突爽就完事了 。 可没想到 , 这游戏哪只是爽 , 上周六晚上葡萄君本想着摸一把试试 , 结果直接通宵达旦地打到了大结局 。
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乍看这游戏的模样 , 或许你们也和我一样觉得它是老团队的手笔 , 但它其实源于一大学生在初学阶段的状态下用Unity捯饬出的demo , 一步步做成了现在的成品 。
所以这款游戏究竟有什么样的魅力 , 能让人根本停不下来呢?我们与制作人Jeff聊了聊 。
01
「速度」:源源不断的爽快感
《碳酸危机》爽快感的最大来源 , 就是「速度」 。
最易理解的「速度」来自玩法 。 作为一款横版射击类游戏 , 《碳酸危机》延续了速战速决的暴力美学 。 玩家在关卡里上下翻飞 , 三两枪干掉一个敌人 , 一梭子子弹灭掉一个军队 , 无需考虑太多 , 只要从左到右地杀穿地图 , 就这么一关关地打到BOSS脸上去 。
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这里的「速度」也是击杀敌人的效率:选择一把称手的武器 , 打怪挣钱 , 然后去商店买强力的能力或道具 , 上回5发子弹解决的敌人 , 那么这回争取2发消灭 。 根据主创的说法 , 创作灵感里便有《武装原型》《合金弹头》这样强调速杀快感的游戏 。
不过 , 这种「速度」只是来自玩法的基本逻辑 , 游戏还在其他设计上不断堆高游戏的速度感 。
这里得先聊聊《碳酸危机》的操作「速度」 。 在游戏中 , 角色有着远超横版射击类游戏所需的位移手段 , 奔跑、二段跳、爬墙、钩索、滑铲、悬浮......一应俱全 。 而且每一项位移手段 , 都有着相当高的机动性 。
比如玩家穿越关卡的过程得足够连贯 , 角色无需任何辅助手段就能在垂直的墙面飞檐走壁 , 几乎与在平地上行走没有任何区别 。
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它也可以让玩家不受阻碍地抵达任何一个地方 , 因此 , 抓钩系统几乎能勾住任何出现在场景里的东西——墙体、敌人、机关——来实现位移 。
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不断向右前进的步伐还不能因为战斗而被打断 , 所以制作组不仅给到躲避子弹的滑铲以相当长的无敌帧时间 , 游戏中后期还会拿到能反弹子弹的匕首 , 在前进的过程有更多的手段来应对敌人的攻击 。
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一个更能体现对速度追求的点 , 是它用来构筑build的装备 。
在常见游戏里 , build的重点往往在五花八门的技能上 , 「速度」往往是最不起眼、临时占位的属性 。 而在《碳酸危机》 , 至少在我所拿到的31个装备中 , 至少有3个是简单粗暴地提升角色的位移速度 , 另外还有3个可以通过改变如跳跃次数的手段来增加位移的机动性 。
类似的能力愈多 , 游戏的「速度」也逐步发生质变 。 在面对愈发棘手的敌人时 , 你会发现攻击手段已经不是唯一解 , 同样重要的还有利用角色强大的机动性 , 在枪林弹雨之中穿插自如 , 绕后攻击 。
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其实对比《碳酸危机》2014年的demo , 以及后来的测试版本 , 早期版本更多侧重在射击玩法 , 后来慢慢引入奔跑、弹跳、爬墙等操作 , 开始让体验节奏变得紧凑起来 。
这也难怪 , 因为在制作人所提到的创作灵感中 , 还有以硬核平台跳跃所著称的《超级食肉男孩》 。
这种强调速度的操作与build , 也悄然地改变着玩家玩游戏的方式 。 我从最初谨小慎微地推图 , 开始慢慢试着用钩索、滑铲等技能来跑图 。 而到了中后期熟悉敌人逻辑后 , 我几乎把所有加速的buff都装上 , 力求每个关卡丝滑打过......这近20小时的游戏流程 , 便是在被游戏教育 , 并不断加速的体验过程 。 最终 , 《碳酸危机》形成了不错的观赏性 , 以及极强操作性的爽快感 。
不过 , 《碳酸危机》的爽快感不是由「速度」直接产生的 , 成就这种体验的源头其实是建立于其上的「挑战」设计 。
02
「挑战」:可控的爽快乐趣
《碳酸危机》真正有意思的地方 , 是用关卡为玩家建立一个个学习和挑战的流程 。
游戏的首要挑战来自「敌人&环境」的变数 。 每一个关卡都是一个亟待解决的谜题 。
敌人方面 , 进入每一个新的大关卡 , 游戏会增加一些攻击逻辑截然不同的新敌人 , 他们不一定有更高的血量或伤害 , 但一定有着全新的攻击逻辑或判定方式;而环境部分 , 会引入全新的可交互机关和地形设计 , 微妙地改变玩家的跑图操作逻辑 。
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特别当二者组合在一起时 , 每一个大关卡与内部连续的小关卡 , 构成了学习和挑战的循环:玩家先学会如何在开阔的地方应对新敌人的攻击 , 找到击杀的办法 , 紧接着学习跑图新地形的解法 , 找到快速通过的路径 。 到了大关卡中后期 , 当二者的特点结合 , 又会带来一种全新的难题 , 培养玩家应对这个大关卡的速通挑战能力 。
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——这一能力可以拆分为玩家对build的理解 , 和跑图操作的流畅度 。
首先关于《碳酸危机》的build , 它由包括主武器、被动道具等6个装备组成 。 各道具对应着不同维度的战斗与跑图能力 , 而装上这些装备需要类似技能槽的能量块——装备与能量的获取方式 , 均依靠部分小关卡通关后获得 , 或者是用击杀敌人的钱来直接购买 。
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这一不断获取新能力、扩充能量的循环 , 也使得build直至通关前一直在变化 。 在游戏前期 , 我就更偏好增加射击伤害的装备 , 但会因为新能量扩充、攻击类装备不足 , 便尝试拿那些提升机动性、防御力的塞进去——每当有能量扩充 , 玩家都会经历一次细微的重新规划 , 不断累积对游戏不同装备体系的理解 , 并逐步建立起属于自己的build体系 。
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而且build体系又会因为面对不断变化的「敌人+环境」组合挑战 , 分作主轴和副轴装备:主轴build围绕武器展开 , 是玩家根据自身习惯来构筑 , 大多不会大改 , 只会不断优化;而副轴build灵活多变 , 它围绕跑图环境展开 , 玩家在一次闯关遇到困难后 , 可以针对环境替换例如重力弹、穿透弹 , 或者跳跃浮空模块来应对新关卡的挑战 。
其次的跑图流程度 , 就是考验玩家纯粹的操作反应的部分 。 不过《碳酸危机》的关卡设计 , 其实也对玩家的跑图流程有着类似主副轴的设计:关卡的主路线有着相对固定的解法 , 检验玩家不同维度的场景移动操作的下限 , 但在一些分叉路口 , 或者有敌人出现的时候 , 如何在跑图中穿插不打断跑图节奏的操作 , 就成了更有趣味性的考验 。
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不过这套挑战体系的另一个问题是:《碳酸危机》主打的是爽快 , 一旦「敌人+环境」的挑战带来类似魂like过大的压力 , 爽快的体验就会变质 , 难以把控 。 因此 , 《碳酸危机》采用了小关卡的挑战概念 。
由左至右 , 每一个小关卡的入口处会有一个「存档+回血」的装置 。 当玩家在这一关卡内一旦挑战失败便会在这里满血复活 , 重新再来——而从构成来看 , 一个小关卡的通关时间通常为1-2分钟 , 包含1-2处比较难缠的敌人或跑图点——小关卡的设计 , 就是在控制玩家在1-2分钟内所需要面对问题的数量与规模 , 来保证玩家不会因为过大的压力而导致疲惫 。
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宏观来看 , 这套小关卡系统在不同的游戏阶段 , 其实还有不一样的含义 。 在每个大关卡的前期 , 这些小关卡更多起到教学作用 , 适当的压力能让玩家学习新的打法;而到了中后期 , 小关卡的概念就成了挑战玩家的自我上限——在前期对机制足够熟稔后 , 如何快速地解决1-2分钟内快速涌出的几段挑战 , 就成了这个阶段的乐趣。
《碳酸危机》的核心思路 , 相比Roguelike用随机性与各种组合所带来的可能性 , 更近似让玩家从逐步释放的build与挑战中成长 , 自由地理解游戏 , 并建立属于自己的选择体系 。 换句话说 , 《碳酸危机》给到了玩家调控自己所想体验爽快度的选择权 。
03
「惊喜」:不断挑战下去的动力
另外值得一提的是 , 《碳酸危机》伴随着新关卡给到的新挑战 , 还巧妙地释放着各类新的设计 , 用惊喜感去推动玩家尝试下一个挑战 。
直观来说 , 惊喜感可以是视觉元素 。 《碳酸危机》的主线关卡分别包含实验室、城市、荒漠、虚拟游戏、飞船5个主题 , 它们也同时对应了不同的背景、颜色、光影、关卡等视觉设计 。
例如在第二关的城市追逐战中 , 关卡背景就是潮湿阴暗的都市巷道和川流不息的车道;而到了第三关 , 夜晚的都市便成了炎炎烈日下的戈壁 , 关卡设计也变得巨石嶙峋 , 敌人则从机械风转为更为野蛮凶猛的野兽 。
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更花心思的惊喜 , 是玩法机制的设计 。 从细小的设计来说 , 新的大关卡常会配合其独特的跑图逻辑 , 增加一些新的机制 。 例如第三关的戈壁四处悬崖峭壁 , 它的跑图常常要跨越远超其他关卡跳跃范围的峡谷 , 因此这一关引入了降落伞与上升气流的概念 。
而为了让玩家不会过度被战斗和跑图消耗殆尽 , 大关卡中不时还会穿插开着载具大杀四方的纯爽玩法 , 就连不同关卡的载具玩法都不一样:实验室是横冲直撞的叉车 , 戈壁是穿梭在峭壁间的飞行器 , 最后一关的载具则是一只得不断按跳跃键才能起飞的笨重铁鸟 , 致敬了经典游戏《Flappy Bird》——惊喜感还成为适度调整玩家情绪和压力的良药 。
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不过要说起《碳酸危机》将惊喜感发挥到极致的设计 , 应当是主题为「游戏卡带」的第四关 。
经历了连续3个关卡激烈战斗的角色累坏了 , 它掏出从敌人手里缴获的游戏卡带 , 想在游戏机上放松放松 。 在游戏机里 , 玩家此前的装备积累统统没有 , 一切战斗都是全新的概念:场景变作了像素方格的虚拟空间 , 远程枪械变成了近战匕首 , 敌人多了套护盾的机制 , 场景的跑图玩法也增加了二段跳和攻击后瞬移角色的小球 。
整个大关卡的「速度」几乎被推到了极限 。 跑图部分 , 大量的瞬移小球遍布关卡 , 部分关卡前方前进的道路在抵达前都是不可见的 , 玩家只能在一次次跑图中记住地图、快速反应;而战斗更是要速战速决 , 近战匕首能一刀解决掉任何敌人 , 但护盾机制又要玩家利用跳跃和滑铲在敌人之间穿行而过 , 优先级击杀掉套护盾的家伙 。
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而到了关卡的BOSS战 , 不断向上崩坏的场景 , 逼迫着玩家前进;而游戏的战斗部分 , 也全是弹反BOSS射出的子弹 , 考验纯粹的反应与直觉——更高的速度和风险 , 也意味着第4关尽管舍弃了所有build , 却有着最为强烈的爽快感 。
不难发现 , 《碳酸危机》是款充满indie味的游戏 。 这一定程度上是因为制作人Jeff自己 , 本就是一个热衷于参加Game Jam的游戏人 。 在读书期间 , Jeff就开始参加大大小小的活动 , 尝试在48小时内拿出一个可以令人耳目一新的demo , 手上单是完成了的作品便有近十款 。 TapTap上评分高达9.0 , 获130万关注的《赤核》便是Jeff当时的作品之一 。
而这些过去所积累的经验 , 也在《碳酸危机》身上或多或少得以复现 。
04
「自控」:克制的开发方式
总的来说 , 《碳酸危机》是一款出乎意料的游戏 。
一方面 , 这款游戏对应着B站游戏的自研布局 。 作为首款正式上线的自研产品 , 《碳酸危机》交出了不俗的品质 , 侧面证明B站游戏孵化的自研项目正在逐步成型 , 或许在未来将陆续向市场输出更多成果 。
而另一方面 , 《碳酸危机》的背后有着颇具参考意义的开发思路:尽管游戏剧情各种无厘头 , 不时呈现indie灵感的惊喜 , 体验还相当劲爆爽快 , 但《碳酸危机》中散落的开发痕迹隐约呈现出相当克制的态度 。
《碳酸危机》几乎要一切设计都是可控的 。 不难看出 , 它对爽快体验的坚持是一以贯之的 , 对关卡给予挑战度有近乎刻板的时间与规模的把控 , 哪怕是惊喜感、休息关卡放置的节点 , 都微妙地正中玩家的压力即将濒临阈值的时间点 。 这种可控放到玩家体验层 , 就是一种严谨却也无形的玩法教育 。
其实回看《碳酸危机》这个项目的开发历史 , 它本也是Jeff和团队理解自身上限 , 然后不断学会自控的过程 。
念大学前 , Jeff就想做游戏开发 , 于是他报了数字媒体技术的专业 。 可刚接触游戏开发他就犯了难 , 引擎和程序实在太难 , 代码不会写 , 引擎不会用......他犯了愁 , 觉得难搞 , 就转身学起了影视后期 。
但到了大三想借着计算机比赛保研 , Jeff又重新拾到起游戏引擎 , 凭借大学时期学习的编程知识摸索起来 。 他和同学组了队 , 参加了比赛 。 游戏没能获奖 , 不过Jeff的一只脚踏进了游戏行业 , 他大三去一家游戏厂商开始做实习 。
干了一会儿 , Jeff又觉得实在憋屈 , 因为执行策划配表的活实在不适合自己 , 正好看到了海外纪录片《独立游戏大电影》 , 打了鸡血 , 他开始频繁到线下Game Jam参加48小时的游戏开发比赛 , 也差不多是那个时候 , 2015年10月 , Jeff在贴吧上传了一个游戏demo , 叫《KILL THE PLANET》 , 后更名《重初始化》——也是《碳酸危机》的雏形 。
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那段时间 , Jeff热情高涨 。 他一边在贴吧和许多玩家和开发者交流 , 一边迭代着游戏 , 后续逐步加入了奔跑、墙上奔跑、近战弹反等设计 。 游戏受到不少玩家的喜欢 , 粉丝量超百万的B站@神奇陆夫人也曾播过这款游戏 。
看起来好像刚起步的《重初始化》 , 很快遇到了瓶颈 , 他重新评估了下自己的开发能力 , 觉得还是不行 , 即便做出来也达不到自己预想的标准 , 于是把游戏又搁置了3年 , 跑去继续学习引擎技术 , 投身到Game Jam里做各种创意的小游戏 。
最后 , 2019年硕士毕业 , Jeff翻出来心心念的《重初始化》 , 推翻了代码 , 捯饬了美术 , 几乎全部重做了一遍 , demo演示上传到B站获得了37.6万的播放量 。 也是那个时候 , B站因为看到了这个视频 , 便邀请他带着这个demo来公司做制作人 , 搭建团队 , 把这款游戏做出来 。
有时候 , 你能从《碳酸危机》上看到Jeff的各种路径:后期影视的经历让游戏有着令不少玩家称赞的电影级效果 , 第一款游戏的开发经验积累下不俗的设计&跑图设计技术 , 而大量Game Jam的比赛经历又让《碳酸危机》呈现出成熟的玩家情绪把控能力......
这种承认不足的自控力贯穿了《碳酸危机》 。 就拿跑图时的手感来说 , 不仅是参数难以把握 , 操作延迟的问题也颇为头疼 , 后来他们寻求NVIDIA的技术支持 , 利用NVIDIA Reflex让游戏降低23%的系统延迟 , 才让手感流畅起来 。
另一个案例是在2020年 , 团队已经开发了三个大关卡 , 体量已经有现在成品的30% , 可在体验的时候他们觉着游戏好像没想象中那么有趣 , 可说不出来 , 「其实也隐约察觉出来了 , 只是不太想承认 。 」
后来他们找来玩家测试 , 发现玩家一开始还认真打 , 后面觉着怪难对付了 , 他们就疯狂跑图跳关 , 直到到BOSS房被狠狠教训一顿 。 这些玩家都觉得前面的关卡不仅没趣 , 还没什么意义 。 Jeff和团队那次测试后开了会 , 把所有问题摆在面前 , 重新调整了开发方向——控制给予玩家挑战设计规模与难度的小关卡设计 , 便是从那个时候开始走向成熟的 。
换句话说 , 我认为《碳酸危机》的开发过程 , 更多是对项目自身的理解与控制 , 懂得适时放手与调整 , 这种设计的自控落到游戏上便转化为了对玩家体验的理解与引导——它不断复用团队成员各自的经历、无论成功与否的项目经验 , 直至成熟——最终引导《碳酸危机》形成足以打动玩家的体验设计 。 而这 , 或许也正是成就《碳酸危机》的关键所在 。
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