玩家|触乐夜话:到底是“类Rogue”还是“轻度Rogue”

触乐夜话 , 每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事 。
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图/小罗
从5月2日起 , Steam开启了新一轮“向死而生”(Going Rogue)主题游戏特卖 。 Steam上的游戏特卖真是一个又接着一个 , 几场游戏节像人体蜈蚣似的连着 , 刚结束的上一场是具有浓厚中国风味的国产游戏展“龙争虎斗” , 触乐也进行了相应的报道 。 本次“向死而生”特卖也与之类似 , 顾名思义 , 参与活动的游戏大多都是Roguelike和Roguelite游戏 。
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主页面做得挺好看的
“Roguelike和Roguelite游戏”是一个冗长的称呼 , 但我想不到更精炼的表达方式了 。 据我所知 , 这个游戏类型的名字没有成熟的中文翻译 , Steam给出的官方翻译也夹着生 , 写作“类Rogue”和“轻度Rogue” 。 我记得中文游戏圈子里也有人叫做“肉鸽”的 , 但只是音似 , 实际上有点意义不明 , 我也觉得挺别扭 , 叫不出口 。 怎么称呼这类游戏 , 一直让我为难 。
还是先说说活动吧 。 参加特卖的游戏还有类“魂”游戏 , 以及类“银河战士恶魔城”游戏 。 在我看来 , 这些游戏因为在游戏设计的元素上常有交汇 , 风格有时候又比较相像 , 再加上Roguelike和Roguelite虽然近几年大热 , 但实际上还是一个小类别 , 能称得上有名气的作品不算多 。 游戏节决定把类型或者构成元素相似的游戏搭配在一块儿促销 , 既丰富了游戏品类 , 也算是解决了游戏数目不够多的麻烦 。
把特卖做得像一个大杂烩 , 在技术上自然不成问题 , 但是又该怎么向玩家介绍促销的游戏呢?我觉得Steam算是咬定了“Roguelike和Roguelite傻傻分不清” , 把这作为卖点 , 围绕着区分Rouguelike和Roguelite花了不少功夫——既在活动页面上大书特书如何区分这两个类别的文字 , 又做了科普小视频 。 放在活动主页上的视频一共有两段 , 一段是两位主持人叽里呱啦 , 把两个名词蜻蜓点水般地先介绍出来;另一段视频里 , 又有几个主播花了2小时55分钟时间 , 把Rougelike和Roguelite的历史、发展以及代表作事无巨细地讲出来 。
我一直对严格区分“Roguelike和Roguelite”有比较强的抵触情绪 。 我在这类游戏——又或者该说两类游戏——上花了不少时间 。 有一阵子 , 我手头只有一台性能差劲的办公本 , 基本上运行不了所有带有光影效果和3D建模的游戏 , Roguelike和Roguelite类别的游戏以手绘、像素风格的居多 , 我就盯着这类游戏猛玩 。 我享受这类游戏带来的乐趣 , 也就少不了混论坛和逛社区 , 经常遇见人就着科普Roguelike和Roguelite的概念大做文章 。 我有一段时间也弄不太明白 , 只知道两个名词略有区别 , 每次提到这类游戏 , 就在别人面前支支吾吾 , 心里拿不准该选哪个词描述一个具体游戏 , 甚至不太有底气聊下去 。
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《以撒的燔祭》是我最早玩过的 , 也是最喜欢的游戏之一——其实我还是更习惯叫它“以撒的结合”
当然明白了以后 , 就会发现Roguelike和Roguelite的区别也很简单 。 追根溯源的话 , Rogue的这个词的本意是“流氓”“无赖” , 和后来衍生出的游戏类别没有直接关系 。 不过在1980年 , 有一款名字就叫做“Rogue”的游戏发售 , 特点是地图元素随机生成和永久死亡 。 这款游戏取得了一定成绩 , 游戏中出彩的设计也被后来者沿用 , 慢慢地就衍生出了一类游戏 , 后来人们也就叫它们Roguelike 。 这类游戏好玩 , 因为有了随机性 , 每一局都是独一无二的体验 , 很容易保持玩家的新鲜感 , 叙事上也屡屡能玩出新花样 , 但由于永久死亡的设计实在是过于不友好 , 后来在演变过程中慢慢做了调整 。 Roguelite相当于在角色死后也能保留部分升级和强化 , 降低了难度 , 让游戏体验更好 。
如果真要按照严谨的定义 , 那么现在几乎所有的Roguelike和Roguelite游戏实际上都是Roguelite游戏 , 至少我已经很久没见过真正恪守“永久死亡”法则的Roguelike游戏了 。
在游戏媒体这样要求相对严谨的工作中 , 在写到有关的内容时 , 我总会不自觉地权衡——到底写哪个呢?Roguelite用词准确 , 无可挑剔 , 但Roguelike是普及度更高的说法 , 我身边就有不少人听说过Rogue和Roguelike , 而不知道Roguelite……这当然从另一个角度上也体现出了科普的必要性 , 玩家们对这几个名词有了正确的认知 , 也能免掉媒体、社区、社交网络上许多无谓的口舌之争 。
所以 , 本次Steam活动对概念的科普是有正面意义的——明白了这些名词的含义 , 然后选择一个合适的称呼 , 总比什么都不懂胡乱称呼强 , 不过问题在于 , Steam的科普为了显示一定的“权威性” , 显得“很懂” , 在科普页面里还附上了究极无敌学究的Roguelike类别定义 。 据内容介绍 , 这个“定义”被称作“柏林诠释”(The Berlin Interpretation) , 首次发表在2008年的国际类Rogue开发大会(the International Roguelike Development Conference)上 , 这是由游戏开发者们制定出的一套严格的设计参数 , 只有完全满足这些诠释的游戏才能被称作Roguelike 。 具体内容包括:

1.随机地图生成
2.永久死亡
3.回合制战斗
4.网格导向动作
5.允许多种解决方式的游戏复杂程度
6.非模式化(所有操作可在任一时间进行)
7.资源管理
8.砍杀式战斗
Steam在介绍中说 , 虽然游戏从技术上越来越倾向于制作成“Roguelite” , 但是仍有一部分人用“Roguelike”来泛称这些游戏 。 为了表达对这种做法的不认可 , 才有人对Roguelike类游戏进行了如上的严格定义 。
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【玩家|触乐夜话:到底是“类Rogue”还是“轻度Rogue”】“虽然从一开始这个定义就饱受争议”
我顺手检索了一下“2008年的国际类Rogue开发大会” , 以及“柏林诠释” 。 这个听起来很正式的开发者大会 , 实际上能找到的最清晰的官方影像资料是如下这样的 。
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不仅看不清 , 音频质量也很糟糕 。 画面下面的小字分别是“什么是Roguelike?”与“柏林诠释的诞生”
很明显 , 对Roguelike和Roguelite来说 , 越想要仔细地区分它们 , 越会陷入困境 。 因为按照所谓的“官方定义” , Roguelike已经是一个被淘汰掉的游戏类型了 。 其实Steam自己的说明已经道出了现实:Roguelite是更准确的定义 , Roguelike是接受度更高的类型泛称 。 如果你明白这些名词之间的区别 , 大多数时候 , 选择Roguelike还是Roguelite称呼一款此类游戏都并无不妥 。
那么 , 想要特别细致地区分Roguelike和Roguelite实在是成了一件既学究又无聊的事情——弄明白了也压根没用呀!再说一遍 , 我并不反对对相关名词的科普 , 但如果只是在网上好为人师 , 夸夸其谈 , 掉书袋子 , 热衷于指出别人的“Roguelike”或“Roguelite”用法不对 , 真的是满肚子文化而无处可用 。