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黑色 , 如果人对起火和流血已经习以为常 , 能记住的就只有黑色 。 轰炸过后 , 木板、瓦砾、石块砸下来 , 公寓变得残破 , 漏风漏雨 。 灯泡挂在电线上摇晃、闪烁 。 大雨在下 。
这是电子游戏《这是我的战争》创设的场景 , 一个昏暗、飘摇的战争避难所 。 游戏里 , 玩家不扮演战士 , 而是为1到5个不参战的平民出谋划策 。 这些角色里有孕妇、小女孩、双腿残疾的电台播音员、学音乐的大学生、厨师、拾荒者、数学家、律师、采访人员 。 玩家选择了人物后 , 要让他们相依为命 , 活到战争结束那天 。
这个压缩的避难所里有往日生活的痕迹:冰箱门上零散贴着的便签 , 摆在墙边的木马玩具 。 庭院周围低矮、带花纹的栅栏 , 院子里两架高高的秋千 。 但战争很快改写了城市秩序 。
钱首先失去了价值 , 市民开始以物换物 , 食物、药物最紧缺 , 一颗珠宝也换不来一瓶抗生素 。 市场行情混乱 , 咖啡豆一度被视作货币 , 最值钱 , 但很快就贬值 。 战争带来的不可预测性让新手玩家措手不及 。 市民变得焦虑、歇斯底里 , 一个人物的口头禅是:“不断的枪击声让我近乎发疯 。 ”游戏里的人际交往法则是防备 , 遇见任何陌生人都要尽量躲着走——没有人能保证他不会抢劫或攻击 。
游戏从战争的“第一天”开始计时 。 游戏人物要在白天休息、补充能量、修补房子、制造工具 , 在晚上轮流外出拾荒、交易 , 甚至偷窃、抢劫 , 以获补给 , 在这个过程中可能丧命 。 日夜交替 , 日复一日 。 没有人知道战争是否会结束 , 会在哪一天结束 。
作为罕见的平民视角战争游戏 , 玩家从《这是我的战争》里感受到的 , 与传统战争游戏大相径庭 。
一位玩家说 , 自己习惯了以往“扫荡般”拿到大批物资——枪支弹药、急救包、能量饮料 , 而在《这是我的战争》里 , 常常整局都手无寸铁 , 连着饿两天也是常有的事 。
游戏设计让玩家感知到人在战争里如此脆弱 。 人物的精神状态被当作一个重要变量 , 同伴死亡、遭遇抢劫 , 都让人物更抑郁 。 抑郁状态下 , 最有力气的人也会什么都不想干 。 一位玩家说 , 熬到第16天时 , 他的5个平民只剩2个 , 其中3个都在找物资时被打死 。 最后 , 一个女孩又饿又累 , 精神也接近崩溃 。 他派厨师出去找食物 , “想着把罐头尽快给女孩 , 她就能慢慢恢复了” 。 结果厨师回到家打开门 , 发现女孩已经在绝望中自杀了 。
有人觉得这款游戏很难打通关 , 抉择艰难 , 只能“饿死 , 被杀 , 或者杀别人” 。 有人终于实现了物资自给自足 , 但却在等待战争结束中陷入更深的绝望 , “不知道这样的日子什么时候才是尽头” 。 有高级玩家能熟练地多次通关 , 写了篇很长的攻略 , 但却草草收尾 , 因为“终于厌倦了” 。 她心里明白 , 当战争真的来临 , 她不可能像游戏里这么游刃有余 , 还是会像海明威说的那样 , “像家畜一样毫无意义地死去” 。 她厌倦了这个游戏 , 因为厌倦战争本身 。 还有一位玩家在第一次活到战争结束时 , 坐在小出租屋里哭了好久 。
【人物|只是游戏而已】有人觉得这太矫情了 , “只是游戏而已啊” 。 这的确只是游戏 。 在游戏的原型——波黑战争中的塞尔维亚围城战里 , 有1万多人死去 , 其中超过1500人是儿童 。
《大崩溃时期的波斯威亚生存记录》中 , 一位亲历者写道:“有整整一年 , 我在一座有五六千居民的城市里艰难地活着 , 没有自来水、电和燃气 , 没有医疗、民防、食品供给 , 也没有任何形式的法律或政府……武器、弹药、蜡烛、打火机、抗生素、汽油、电池以及食物 , 我们为了这些东西而战斗 , 像动物一样 。 在那种情况下 , 很多事都变了 , 很多人变成了怪物 。 ”游戏里的人物白天不能出门 , 对应塞尔维亚四面环山 , 在山上围城的狙击手能朝街道射击 。 如今塞尔维亚的街边建筑上 , 仍有密密麻麻的弹孔痕迹 。
《这是我的战争》的设计者说 , 他们要用游戏机制反映真实问题 , 并尽可能避免这类事件被“游戏主义化” 。 他们想在设计里提醒玩家 , 这有可能在任何国家、任何城市、任何人身上发生 。
但无论怎样 , 这仍然只是游戏 。 它压缩了时空 , 以及时空里的一切 。 游戏里 , 那只圆盘钟表走过12个小时 , 只花了10分钟 。 有经验的玩家都知道 , 游戏里 , 战争在第45天结束了 。 而现实中 , 塞尔维亚的平民被围困了整整4年 。
郭玉洁 来源:中国青年报
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