玩家|2天卖出10万套,93%好评率,又一款沙盒游戏靠“缝合”火了

熟悉的味道 , 全新的体验 。
文/依光流
这几天 , 在“老头环”杀疯的间隙 , 《地心护核者》悄悄地在Steam上火了一波 。
这款游戏自3月8日上架EA版 , 短短两天就卖出了10万份 , 首周卖出25万份 , 同时在线人数一度超过3万 。 可能是顶着同期大作压力取得这一成绩 , 游戏的开发商激动不已 , 发文感叹这是他们旗下有史以来销售最快的数字版游戏 。
有意思的是 , 《地心护核者》身上有着诸多经典游戏的影子 , 几乎把经典生存沙盒的经典要素都拿了进来 , 玩家也不禁调侃它“全缝了” 。 但游戏的口碑十分坚挺 , 目前Steam上2600多条评论给出了整体93%的特别好评 , 至于差评 , 大部分集中在联机体验上 。
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实际进入游戏能发现 , 《地心护核者》不是一般的让人上头 , 用玩家的话来说:“游戏是第一天买的 , 人是第二天晚上睡的” 。 某种意义上 , 它的确把那些经典的像素沙盒、生存沙盒游戏的特色都嚼碎 , 吸收到了自己的身上 。
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01
“缝”也是一门手艺
与很多缝合怪类似 , 《地心护核者》的故事背景极其简单 , 玩家被神秘事件传送到地心 , 身边只有些许物资和一个神秘的核心 , 接下来就是为了生存的探索、战斗和发展 。
在这款游戏中 , 玩家也可以像《泰拉瑞亚》一样下矿战斗、像《星露谷物语》一样摸鱼种地、像《我的世界》一样建造……
但不同的是 , 它并没有单独模仿某一款经典作品 , 而是用一套类似《饥荒》俯视角机制 , 把这些游戏的优点 , 选择性地串联了起来 。 这看起来是一件再平常不过的事 , 然而带来的体验变化却极其明显 。
由于世界观设定在地心 , 所以《地心护核者》的游戏场景里铺满了墙壁 , 但它的地图并非包含层层岩石 , 而是采用一层地面、一层墙壁的双平面设计 。 本质上 , 是在类似《饥荒》的浮岛上 , 多铺了一层墙 。
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因此 , 它的整个资源分布逻辑 , 也采用了《饥荒》的网状蔓延思路 , 从内向外、分区域排布 。 某种意义上 , 《地心护核者》就像是《浮岛物语》的互补版 , 后者是在空旷的海面上建立根据地 , 前者则是在岩石的海洋里 , 开凿出一片根据地 。
尽管地图布局近似《饥荒》 , 但《地心护核者》的整个流程 , 几乎与《泰拉瑞亚》如出一辙 。 游戏的科技进度基本取决于矿物的获取进度 , 矿物的分布 , 也就决定了玩家的探索方向 。
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比如低阶矿物铜分布广 , 离据点近 , 量大;锡相对离据点远 , 前期获取难度稍大;铁分布区域更远 , 但在特定区域内更加集中 。 到后期 , 还有猩红矿这类高阶矿物 , 必须等待地图特定区域解锁以后 , 才能获取 。
经过这种地图设计 , 《地心护核者》相当于在保留“《泰拉瑞亚》探矿攀科技的RPG体验”的同时 , 糅合了“《饥荒》环岛式资源分布”设计 , 把不同的地形放到不同的方位 , 一定程度上保证了游戏前期“不论玩家往哪个方向探索 , 都能获得新鲜感”的目的 。
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在规划了玩家的行进路线后 , 沙盒游戏要做的只有一件事 , 就是丰富整个探索过程 , 形成乐趣反馈的自循环 。 《地心护核者》用到的手法很简单 , 也很精髓:探索+战斗+种地 。
受到地图设计影响 , 游戏中本就可以安排多种各不相同的地理环境 , 比如常规洞窟、岩石地区、沙地、虫巢、绿地 , 甚至是隐藏的迷宫地图 。 可以说但凡是经典沙盒游戏用过的实用套路 , 《地心护核者》都用上了 。 因此 , 多地貌带来的资源 , 也就是填满玩家背包最好的收集要素来源 。
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此外《地心护核者》还深知隐藏房间、宝箱给人的探索刺激感 , 因此经常会设计一些小的资源集中地区 , 或是宝箱房 , 给玩家的探索锦上添花 。 而在矿物科技升级、探索掉宝提升的过程中 , 玩家的可携带资源量也会逐渐变多 , 跟上中期大量搬运物资的需求 。
同样由于伴随地貌存在着多种生物群系 , 探索的过程中始终存在着敌对生物的威胁——这也是沙盒生存的传统之一 。 而类似《泰拉瑞亚》 , 《地心护核者》也采用了生物群系自带专属BOSS+BOSS可复活的设计 , 进一步增强了游戏的战斗要素 。
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至于怎么击败BOSS , 就看个人对资源的运用了 , 可以侧重探索 , 科技碾压了再回头打 , 也可以利用地形和资源巧妙地消灭BOSS 。 即便打不过 , 还有最后一招:吃喝 。
我最喜欢《地心护核者》的地方 , 在于它的种田系统 , 可以说极大程度激发了我的农耕魂 。 其中除了能种植各种蔬菜、钓到各种鱼类以外 , 还可以将任意两个食材两两合成一道菜 , 提供回血、照亮、闪避、最大生命值等各种便于战斗和探索的Buff 。 如同《星露谷物语》 , 游戏中后期的常规战斗 , 基本就是用菜品资源换敌对生物的血量 。
而两两合成的设计 , 不仅简化了菜品制作难度 , 又强化了菜品丰富度、制作自由度 。 玩家既可以单纯追求数值 , 批量种植和垂钓一些特定食材 , 制作专为战斗服务的菜品 , 也可以像我一样重氪收藏玩法 , 试遍所有食材 , 集齐全部菜谱 。
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增加永久生命值上限的梦幻菜品
因此 , 稍微深入体验就会发现 , 《地心护核者》通过各种“缝合” , 自然而然地建立起来了“探索→战斗→获取资源→回家发展→强化自身→探索”的循环 。
很难说《地心护核者》的设计本就如此融会贯通 , 也不能定论 , 单纯拼凑经典要素体验就能这么完整 。 这其中的巧思 , 或许只有这款游戏的开发者才能道清 。 不过我们唯一能肯定的是 , 要“缝”出一个让众人满意的体验 , 并不简单 。
02
真正的乐趣 , 不在于流程
就目前而言 , 《地心护核者》的整体流程还很短 , 游戏目前仅更新至0.3版本 , 可以说还处于非常早期的阶段 , 也不乏一些玩家认为其完成度不够、内容偏少、Bug较多、肝技能太累 , 但客观来讲 , EA版本理所应当存在这些问题 。
而我认为这款游戏最有意思的 , 并不是流程的长短、内容量的多少 , 而是它呈现出了一个足够具备想象力的框架 。
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过去无数次回味沙盒生存的本质乐趣 , 最终得到的答案总是停留在“创造"这一体验上 。 沙盒往往给人模糊的目标感 , 不会过多限制玩家的游戏行为 , 正因为这样 , 才能激发出玩家“想做点什么”的冲动 。
这种冲动的终极形态 , 想必就是创造 。 沙盒生存神作总是离不开强大的生产体系、建造体系、机关体系 , 最经典的莫过于《我的世界》的红石系统 , 《泰拉瑞亚》的横截面造房系统也十分有趣 。 这些“玩家创造物” , 给游戏带来的是源源不断的生命力 。
《地心护核者》已经早早呈现出这种潜力 。 就拿这几天B站上的内容来说 , 不仅有玩家彻底改造地底环境 , 建造自己富丽堂皇的基地 , 还有玩家设想出五花八门的刷等级、刷Boss方式 , 甚至有玩家找到了100%闪避的无敌配装 。
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B站@帷墨墨 , 地形大改造
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B站@handsome齐木 , 100%闪避站撸Boss刷技能
显然他们不会太在意游戏到底提供多少内容 , 而更享受自己怎么创造乐趣 。
再联想到《我的世界》《泰拉瑞亚》和《饥荒》等众多经典游戏庞杂的Mod生态 , 或许只要搭好框架 , 玩家自然会找到最适合自己的玩法 。 哪怕最后挖矿挖疲了、打架打累了 , 也能换个视角享受一下《地心护核者》里的静谧感 , 在自然美景的环绕里 , 放松一下心情 。
这时候或许就能发现 , 《地心护核者》早在EA版本里 , 已经把像素美术雕刻得精致细腻 。
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03
“缝得很好 , 请再来一些”
有时候我会琢磨 , 如果自己做一款沙盒生存 , 会不会也做成各种喜欢作品的究极缝合怪?
坦白说 , 虽然我没钱做游戏 , 但假如真的做一款 , 这种可能性的确无限大 。 且不提创新的难度之高 , 单纯就享受游戏乐趣来说 , 自然是把喜欢的要素揉到一起最享受 。 但要做到《地心护核者》这个完成度 , 恐怕可能性就微乎其微了 。
单纯复制一个系统、一个功能 , 并没有太大的难度 , 但要把一堆优秀设计合理地串联起来 , 就不容易了 , 在这之上 , 还要构思一套能自洽的体验循环 , 恐怕早已超出了“缝合”的范畴 。 这些话 , 并非用来给《地心护核者》辩解“缝”的边界在哪儿 。
只是正如一位玩家说的:“这种沙盒类型的好游戏真的是屈指可数 , 真心希望这个游戏将来成为另一个《泰拉瑞亚》 。 ”用我的来评价 , 就是“缝得很好 , 请再来一些” 。
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