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但凡屏幕前的玩家能够接受毫不吝惜的血浆与主角段子的“含妈量” , 就能从中获得无比酣畅淋漓的8小时体验 。
前阵子 , 在波兰游戏《消逝的光芒2》发售前 , 官方推特放出过这样的宣传语:我们的游戏要想打到100%完成度 , 需要500个小时 。 类似的营销格式引来了不少游戏的争相模仿 , 有的表示支持 , 有的只是跟风 。
对于同出波兰的开发商Flying Wild Hog而言 , 他们支持的意味肯定更多一点 。 他们的FPS游戏《影子武士3》在3月2日发售 , 官推说 , 在这部游戏上花个500小时能够通关60遍 , 换算下来也就是要用8.3小时通关一周目 。
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在提前玩到并实际体验过游戏后 , 这个数字完全是可信的:《影子武士3》的一周目游戏内容的确只有8小时左右 , 且一个周目便足以拿齐大多数成就/奖杯 。
作为一个以爽快第一人称战斗而闻名的射击游戏系列 , 来到第三作的《影子武士3》变成了一款纯粹的线性流程FPS游戏 , 只有故事模式 , 没有开放世界与刷刷刷的RPG要素 , 属于非常古典的Doom-Like 。 制作组需要做的事情 , 便是让这短暂的流程变得尽可能充实且有趣 。
游戏中 , 玩家要扮演的主角叫王洛 , 用老外姓与名颠倒的叫法是“Lo Wang” , 叫“老王”也没错 。 王洛的成分有些复杂 , 有个中文名字 , 身份却是一名日本“忍者” , 左手放气功波 , 右手耍武士刀 , 但是像左轮手枪 , 榴弹发射器与轨道炮之类的武器也玩得很溜 。
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美式居合
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镶有龙头的轨道炮“石化蜥蜴”
在历代《影子武士》中 , 王洛玩世不恭、爱讲段子 , 在最严肃的场合下也能做到满嘴跑火车 , 编出一堆政治不正确的“地狱笑话” 。 与这一态度相对应 , 王洛碰到任何情况都能化险为夷 , 仿佛没有他战胜不了的敌人 , 宛如亚洲版本的漫威英雄“死侍” 。
可强大如王洛这次也碰到了硬茬——一条被他自己从异世界放出的灭世巨龙 , 以及与这头龙伴生的无数妖魔鬼怪 。 在首次尝试屠龙失败后 , 王洛也消沉起来 , 直至前作中的反派“大蛇齐拉” , 一位因为世界毁灭而破了产的前亿万富翁 , 提出与王洛展开合作 , 老王才重新获得了阴阳怪气的动力 。
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不止阴阳怪气 , 可能还有一记大逼斗
王洛无厘头的屠龙之旅大致可以分为两个环节:跑酷与竞技场战斗 。
跑酷环节没有什么难度 , 王洛可是忍者 , 会二段跳 , 会冲刺 , 在这一作还学会了蹬墙跑与现今FPS游戏的“标配”(老王语)——抓钩 , 十分灵活 。 再加上地图设计简单明了 , 路线单一 , 还有十分明显的绿色植物与黄色藤蔓作为路标提示 , 几乎不会迷路 。
【敌人|这个充满“骚话”的FPS游戏,让我感到了久违的爽快和解压】
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飞檐走壁
就算一不小心跌落悬崖 , 由于游戏的读盘时间只需数秒 , 我根本来不及感受到挫败感 , 甚至能在跑酷的空闲 , 欣赏由日式建筑与佛像等东方刻板印象组成的独特异域风光 。
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竞技场战斗则是《影子武士3》绝对的重头戏 。 这个名词并不新鲜 , 许多线性FPS游戏都会采用这样的战斗模式 , 简单来说 , 就是把玩家限制在一个如竞技场般狭小的场景内 , 与数不清的大小妖怪作战 。
场景内散落着大量的治疗与弹药补给品 , 而无限刷新的“小怪”也是补给道具的可靠来源之一 , 使用枪械击毙它们会掉落生命值 , 使用王洛的祖传武士刀斩杀它们则会获得弹药 。
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有一说一 , 这些小怪真的叫“小怪”
王洛虽然能够同时携带6种枪械 , 但每种武器的弹药上限都不宽裕 , 需要配合武士刀与抓钩作战 。 在不间断的跑酷与射击中 , 动用起另一半大脑 , 想着采用何种战斗方式、如何分配资源 , 是在竞技场中存活下去的重要学问 , 也是这类FPS游戏最核心的乐趣所在 。
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双持冲锋枪据说是在致敬吴宇森的电影
《影子武士3》没有大部分FPS游戏中的精确瞄准系统 , 或称“开镜” , 可能因为“开镜”会拖慢战斗节奏 。 在相应按键上取而代之的功能 , 是一整套的武士刀攻击动作 。 王洛在使用任何枪械时都能无缝衔接武士刀劈砍制作“妖鬼刺身” , 砍遍一条街后手上的枪支还会自动装填子弹 , 也许是Bug , 也许只是王洛的绝活之一 。
游戏后期经过升级后的武士刀 , 能够配合主角的运动派生三种蓄力连招 , 这些招式各自带有火、电、冰等属性 。 冰属性攻击“冰霜斩”是我最常用的招式 , 要同时按下后退键使用 , 却是一种以退为进的招式 , 能够发出一道冰刃波 , 将行动路线上的敌人冻成冰块 , 缓和战斗的紧张节奏 , 也给了我充分的余裕 , 用手上的各式武器把敌人打成“王王碎冰冰” 。
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《影子武士3》引入了一套处决系统 。 王洛击杀敌人可以积攒类似于必杀槽的终结点数 , 攒满了就能放出终结技 。 终结技可以秒杀一个任意敌人 , 但大型精英敌人需要的点数更多 。 终结技能够瞬间回满王洛的生命值 , 在帅气的处决动作中王洛也不会受到任何外界伤害 。 不仅如此 , 根据被处决敌人的类型 , 王洛还会在限定时间内获得某种特殊能力 。
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空手夺白刃
其中一种精英怪物叫做“胀气背负鬼” , 长得非常下饭 , 使用的却是两挺以毒液作为弹药的加特林转轮机枪 , 只能说鬼不可貌相 , 它们对武器的品味意外地不错 。
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除了借用敌人的武器 , 王洛还会充分利用场景中的各种要素 , 最常见的就是会爆炸的桶 。 一些场景还设有尖刺、深坑、铁球之类的机关 , 配合击退敌人的气功波 , 无需太多弹药就能做到快速清场 。
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请根据粉碎机解压视频自行想象接下来的画面
从传统的日式寺庙打到那条灭世飞龙的胃里 , 我的主要敌人就是这群基于日本神话传说设计、一个赛一个面目可憎的妖魔鬼怪 , 而我要做的只有将内心的反感化作一切击杀敌人的方式 , 将妖魔鬼怪化作稍微好看一些的血肉 。
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这只“古巨鸡”是BOSS之一 , 也生来一副欠揍样
当然 , 前作中王洛的嘴在本作中依然很贱 , 绝大部分战斗都是要伴着他的段子服用的 , 经常做出打破第四面墙的发言也不奇怪 。
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从《赛博朋克2077》到《消逝的光芒2》 , 波兰的游戏厂商近年来总是会对中国玩家给予额外的关照 。 这次的《影子武士3》也不例外 , 制作组请来了相当高水准的本地化团队 , 为游戏中的每一个段子都作了特别接地气的翻译 , 能让国人玩家轻松理解 。
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在快节奏跑酷与战斗的加持下 , 《影子武士3》无疑是一部Cult元素与B级片气息浓厚的爽游 。 但凡屏幕前的玩家能够接受毫不吝惜的血浆与王洛段子的“含妈量” , 就能从中获得无比酣畅淋漓的8小时体验 。
不过 , 制作组在前作以及当下各大FPS游戏的基础上 , 对《影子武士3》做了大量的减法 。
前作《影子武士1》的迷宫关卡 , 《影子武士2》中的开放世界关卡 , 在以线性关卡主导的3代中完全被移除 , 关卡鲜见岔路口或紧锁的大门 , 不需要玩家满地图找钥匙或门卡 , 也没啥值得动脑子的解谜要素 。
像是在不同的任务里赶往相同的地点杀死一群相同的怪物 , 这种素材复用的情况也因为支线任务系统的移除而成为历史 。
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顺着管线找开关 , 大概不能算作谜题
在其他线性FPS里的收集品或隐藏文档 , 《影子武士3》通通没有加入;就连前作中的老传统收集品“幸运饼干”也不见踪影 。 “幸运饼干”是一种在美国风行的“亚洲饼干” , 里面会包有写着成语、歇后语或名人名言的字条 , 在《影子武士》里可能还有老王编写的段子 , 考虑到世界都被巨龙毁灭了 , 如此有趣的收集要素遭到移除还算说得过去 。
《影子武士2》的某块幸运饼干
《影子武士2》如等级、属性、DPS、武器插件之类的RPG要素 , 也被制作者放弃 。 《影子武士3》唯一的收集要素与养成路线 , 是升级武器与技能所需要的宝珠 。
一部分宝珠散落在关卡中少有的几处岔路 , 而更多的宝珠需要完成花式击杀妖怪的各种挑战才能取得 , 例如在飞檐走壁时取得击杀 , 或者使用爆炸桶炸飞一定数量的妖怪 。 这些挑战难度并不高 , 在通关流程中无需刻意去刷 , 即可完成其中的大多数 。
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事实上我刻意刷完所有挑战也只多花了半小时
《影子武士3》没有二周目的设定 , 无法像2代那样继承存档 , 只能从头开始新游戏 , 宝珠与挑战进度也会全部重置 。 此外 , 通关后主菜单也没有选择某个关卡反复游玩的选项 , 似乎是比较明显的开发纰漏 , 亟待后续补完 。
很明显 , 减法固然降低了游戏的入门门槛 , 让没玩过前作的玩家也能够轻松适应游戏 , 无需考虑复杂的游戏要素 , 以及前作剧情的衔接;却也因为爽快战斗体验之外的内容较少 , 使得爽过8个小时之后的玩家会陷入无比空虚的“贤者时间” 。
制作组曾说《影子武士3》会“回归”线性FPS , 但对于《影子武士》这一拥有20多年历史的系列而言 , 这代变为完全古典的Doom-Like风格是相当大胆的 。 正如在历代作品中不断改变人设、发量与嘴贱程度的老王一样 , 《影子武士》系列 , 还在努力寻找自己在这个时代的游戏定位 。
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