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这款游戏就是《Heaven Burns Red》(后简称《HBR》) 。 游戏自2月14日上线以来 , 一直霸占着日本免费榜和畅销榜前五 , 时不时还能挤进畅销榜前三的位置 。
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上线以来游戏的免费榜和畅销榜排名情况
如果我们从玩法上看 , 这款游戏并没有什么特别 , 甚至算得上“无聊”:它的玩法采用了非常传统的回合制RPG , 而且并没有太多创新之处 , 显得有些原始和简陋 。
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那么这样一款看似玩法老套过时的游戏 , 凭什么能够引起玩家们的轰动?
01
一切为剧情服务
只要你打开这款游戏 , 你就知道 , 他们完全没有打算把玩法作为自己的竞争力——在游戏最开始的一小时里 , 战斗阶段大概只占了三分钟 。
而剩下的57分钟里 , 全是剧情 。
直白地说 , 《HBR》走的路子就是Galgame模式 。 他们将剧情作为游戏最根本的核心 , 游戏的一切内容都在为剧情服务 。
首先是与剧情强关联的部分 , 这部分主要围绕对角色的塑造展开 。
例如简单的世界观设定 。
《HBR》的故事设定非常简单:被称为“Cancer”的外星人从天而降 , 它们想要毁灭人类 。 人类毫无还手之力 , 死伤大半 。 在这样的末世中 , 最后的人类研究出名为“炽天使”(セラフ)的武器 , 并筛选出一些天才少女进入特殊的校园 , 学习使用这些武器与外星人战斗 。 而游戏的主角茅森月歌 , 则是被挑选出来的天才少女之一 。
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“美少女拿着很帅的武器打外星人” , 这种设定不仅浅显 , 而且在二次元产品中简直是烂大街了 。 但正是这样简单易懂的设定 , 玩家才不会轻易从故事中抽离出来 , 去花时间理解复杂的世界观 。
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例如专门的叙事模式 。
《HBR》的故事以天为单位展开 , 每天还被细分成清晨、上午、中午、下午、午后、晚间、深夜等十多个时间段 。 每段剧情发生的具体时间会通过时间表明确地表现出来 。
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从常识角度来说 , 人总是要在早中晚间就餐 , 入夜前洗澡休息 , 这些并不是什么会发生大事件的时间点 。 但对于《HBR》来说 , 这些没有大事件发生的时间点反而为游戏展示人物日常提供了机会和空间 。
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同时 , 根据每个叙事章节设计的作战任务 , 还会在每天结束时 , 用一句话来提示玩家距离这个章节的最终作战还有几天 。 通过这些方式 , 玩家对《HBR》内部的时间意识也就会更强烈 , 更具实感地掌握事件发展的具体情况 , 也就更容易沉浸到故事中 。
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再例如漫才式的对白 。
在叙事系统为游戏展示人物日常创造了空间之后 , 海量的对白还是容易让玩家感到厌倦 。 因此 , 游戏在对白上并不追求向玩家“灌输信息” , 而是通过三句话一个包袱的漫才(日本相声)式对白来进行 。
所谓漫才式的对白 , 简单来说 , 就是利用游戏叙事系统提供的午晚餐、洗澡时、入睡前这些情境 , 让两个性格不同、逻辑不同的角色针对一些日常话题展开讨论 , 并通过对比 , 表现这些角色的一些不合常理、惹人发笑的地方 。 最终 , 游戏既充分展现出每个角色性格 , 也借机让玩家记住了这些角色的喜好 。
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女主总想用一些烂梗来卖萌 , 但每次都会被吐槽
这是和一般二次元手游中爱用的角色档案截然不同的手法 。 角色对话的方式能让玩家渐进式的“发现”角色的喜好 , 产生被角色逐渐信任的感受 。 这也就让玩家更容易喜欢上这些角色 , 与这些角色建立情感上的亲密关系 。
通过设定、叙事模式、对白这三个方面的设计 , 玩家也就能充分理解、喜爱、珍惜一个角色 , 等到与这个角色有关的剧情发生时 , 也就能表现出更强大的张力 。
以我很喜欢的角色“朝仓可憐”作为案例 。 在一开始 , 我们会了解到她最标志性的特色——她有双重人格 。 很多时候 , 她只是一个温柔安静、喜欢玩FPS游戏的普通女高中生 , 但是在一些特别场合 , 例如战斗时 , 她又会切换到自称“杀人魔カレンちゃん”的性格 , 看上去疯狂又恐怖 。
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普通JK朝仓可憐
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杀人魔カレンちゃん
这样的人设 , 想要刻画好并不容易 。 要知道 , 一个角色至少要有两面 , 才能塑造出立体感 , 这就意味着 , 要让朝仓可憐的两个人格都饱满起来 , 那就需要塑造至少四个面 。
那么《HBR》是怎么做的?
首先是温柔人格的两面性 。 作为朝仓可憐的舍友 , 我们通过与她共同泡澡、睡前夜聊等活动中 , 了解到她对皮肤保养的注重;在休息日的闲逛中 , 我们可能还会与她在服装店偶遇 , 了解到她的时尚喜好 。
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除此之外 , 在主角与其他角色的拌嘴中 , 朝仓可憐往往会在一旁笑而不语 。 这种安静围观的感觉 , 会让人体会到她有一点小八卦的性格 。
而在每天上午的课堂日常中 , 我们会发现她的成绩属于中上——一个乖巧认真的学生该有的水平 。
这些内容 , 表现出的是朝仓可憐乖巧可爱、喜爱追逐潮流的特点 。 这是对温柔人格的一个正向描写——这些年轻化的喜好和特色 , 强调了她作为一个女高中生的青春感 。
而温柔人格的朝仓可憐并不止于此 , 她还有宅女属性 。 在最初的介绍中 , 她就强调自己是一个FPS游戏重度玩家;从外表上看 , 注重时尚的她 , 日常穿得最多的反而是连帽衫;与她共进午餐的过程中 , 我们还会发现她巨大的食量 , 一顿能吃掉一整个大披萨 。
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FPS游戏、遮住脑袋的连帽衫、豪爽的吃相 , 这些虽然同属于年轻化喜好的大框架下 , 却完全是不同的方向 。 这种反差不仅让朝仓可憐更加鲜活可爱 , 同时也是对她另一个人格的一种暗示 。
而她在“杀人魔”性格下 , 同样具有两面性 。
不光是这个自称本身的吓人 , 这个人格的朝仓可憐确实也会非常好战 。 在训练和战斗中 , 她会表现得非常疯狂 , 将杀戮挂在嘴边 。
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但另一方面 , 其实这个人格的内心也非常单纯简单 , 更像是一种中二病 。 比如有时她会玩人格瞬间切换的恶作剧:在玩家和温柔人格对话的时候突然跑出来吓大家一跳 , 这种喜欢调皮捣蛋的表现 , 让这种性格瞬间变得可爱起来 。
可以说 , 只有《HBR》才能塑造出朝仓可憐 , 因为这个角色需要海量的描写 。 如果设定没有简单化 , 向剧情让步 , 如果叙事设计不能为日常对话创造足够空间 , 如果对白本身没有趣味 , 不能快速地拉出角色的差异 , 那就不可能有这样立体的角色 。
而更值得注意的是 , 像朝仓可憐这样的角色 , 《HBR》想要塑造50个 , 甚至更多 。 如此壮举 , 恐怕也只有通过这样系统式的配合才能做到 。
除了与叙事紧密关联的部分 , 游戏的其他要素也在为剧情服务 。
首先是视觉 。
设计师ゆーげん设计并绘制了游戏中的所有角色 。 统一的角色画风 , 在原理上和简单的世界观设定异曲同工 , 玩家会更注意角色的具体相貌、穿着等内容 , 而不是画师的绘画手法 , 让角色有更强的代入感 。
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同时 , ゆーげん较为硬朗的风格 , 也保证了美术的新鲜感 , 让角色相对来说比较耐看 。 这也会避免玩家在漫长的对白中感到无聊 。
而在角色立绘的live2d方面 , 《HBR》的关注点也与其他游戏不同 。 他们并不关注角色的服装会不会随风飘动 , 肢体会不会随着呼吸而摆动等表现 , 而是尽可能为所有角色准备足够多的表情、口型、让人物能够配合剧情表现出思考、站立等动作 , 口型也能全程对上配音 。
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在一些喜剧情节 , 特别是漫才式对白的吐槽环节 , 游戏还会为吐槽角色的面部表情添加特写 , 强化表现角色的情绪 , 让喜剧效果翻倍 。
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剧情中的吐槽役担当和泉ユキ
有了这样的动态表现 , 角色在长篇对话中 , 也就有了动画一般的质感 , 让剧情对话显得更加鲜活有趣 。
除了视觉 , 听觉上的设计同样值得一提 。
《HBR》非常注重人声的利用 。 几乎所有的对白都有配音 , 甚至连主角在路过一些角色的时候 , 他们的闲聊也会有配音 。 这些配音不仅让每个角色在说话时的情绪能够被玩家充分感知到 , 也为游戏剧情提供了更强的代入感 。
不仅是对白有配音 , 游戏中的大量配乐 , 也采用了有歌词的人声歌曲 , 而不是纯乐器演奏的BGM 。 有了人声的加入 , 歌曲想要表达的情感也就更加明确 , 玩家在游戏中面对不同场合 , 情绪也就更容易被调动起来 。
通过这些视听语言上的包装 , 玩家就能完全沉浸在剧情发展里 , 游戏中发生的任何一个事件 , 都会牵动玩家的心 。
在这里 , 我们可以以角色蒼井えりか为例 。
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在游戏第二章的一开始 , 主角团作为战斗小队31A , 需要与蒼井えりか率领的另一个战斗小队31B合作完成一个作战计划 。
在作战计划之前的演习环节中 , 我们会慢慢了解到 , 蒼井并不是一个特别适合当团队领袖的人 。 她看起来总是唯唯诺诺 , 对自己没有什么自信 , 团队成员对她也毫无尊重 , 31B小队完全就是一盘散沙 。
但在主角的介入下 , 玩家会渐渐了解蒼井自卑的根源 。 于是 , 主角决定与蒼井成为朋友 。
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在大量的日常描写中 , 我们也就能够充分地与她谈心 , 鼓励她乐观生活 。 我们会向她安利“巧克力和苦咖啡是最佳搭配” , 与她约定战斗结束后一起出去玩 , 还带着她加入31A组织的乐队 , 让她参与了一场live表演 。
而后来 , 蒼井也确实重获信心 , 成为了实至名归的团队领袖 。 这样的剧情体验 , 让玩家既获得了与角色建立友谊的愉悦 , 又获得了拯救一个人物的快感 。
但故事很快就表现了它的张力:觉醒了领袖意识的蒼井在面对突发的危险时 , 决定奋不顾身地为所有成员抵御伤害 , 最终不幸战死 。
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在整个事件过程中 , 视听语言的包装拉起了三个关键的情绪节点 。
一个是乐队的演出 。 通过live2d的表现 , 场景并不是一张静态CG , 我们可以体会到观众的热情 , 并被这种热情感染 。 而热烈的摇滚乐则更是直接地让玩家的情绪到达一个顶峰 , 在游戏塑造的这种环境下 , 玩家获得了幸福的感动 。
一个是蒼井战死时的描写 。 在危机到来时 , 蒼井挺身而出 , 游戏画面在此刻闪回蒼井的记忆 , 自己的信念和主角的鼓励在她的脑海中浮现出声音 。
「为了让所有人都能够活着回去!」
「蒼井的盾是无敌的!」
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这些台词的回放 , 在此刻有了别样的意义 。 游戏的3D动画演出也尽可能表现出这个过程的每一个细节 。 配乐中的人声温柔婉转 , 仿佛蒼井内心的情感 。
最终 , 蒼井以牺牲为代价 , 保障了所有人的安全 。 歌曲人声也在此刻变得高亢 , 把玩家的悲痛、愤怒的情绪充分激发出来 , 触达剧情中悲伤的感动 。
第三个节点则是蒼井的葬礼 。 通过蒙太奇式的画面呈现手法 , 我们了解到蒼井的意识没有完全死去 , 而是成为了游戏中一种叫做“纳比”的生物 。 主角团一行人并没有认识到眼前的纳比就是蒼井 , 但对它产生了强烈的熟悉感 , 于是将自己内心的一切情感与它诉说 。
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原本对前世失去记忆的纳比在此时受到了触动 。 虽然它自己也不知道为什么 , 却也在这些“不认识的人”的诉说中 , 湿了眼眶 。 在音乐的烘托下 , 玩家往往也忍不住会为这种“造化弄人”的复杂情绪而感动 , 乃至与纳比一同流下热泪 。
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变成纳比的蒼井えりか
最终 , 纳比离开了主角团 , 跑去与其他纳比汇合——游戏用这个CG场景提醒玩家们 , 此前校园里随处可见、不知从何而来的纳比 , 都是不幸牺牲的英魂 。
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在这个伏笔被揭开之时 , 游戏适时地插入了章节结束的片尾曲 。 在片尾曲婉转的人声曲调中 , 任谁也忍不住发出一声叹息 。
通过视觉和听觉的充分表现 , 剧情的每一处情感都被放大 , 《HBR》也就“拿捏”了玩家在故事每个环节的喜怒哀乐 。 玩家与游戏中的世界产生了极强的情感链接 , 沉浸在其中不能自拔 , 自然也就会爱上这款游戏 。
02
《HBR》背后:
麻枝准与key社
如果我们简单地概括《HBR》的叙事手法 , 那就是先进行大量的角色日常描写 , 让玩家对角色产生深刻的情感依赖 , 然后再通过一些悲剧性转折让玩家与这些角色经历“生离死别” , 达成催人泪下的效果 。
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游戏此前的广告中 ,
就以“还会有这样的眼泪”作为宣传语
如果熟悉游戏背后的厂商Visual Arts/Key(key社) , 那么这样的故事模式一定不会令你感到陌生:这是key社知名编剧麻枝准标志性的“泣系”故事风格 。
Key社是一个成立于上世纪末的游戏品牌 , 在《HBR》之前 , 他们主要制作Galgame , 并在受众圈内享有极高的关注度 。 他们制作的《Kanon》、《Air》、《Clannad》、《little busters》等作品 , 正是利用了这种泣系故事风格 , 在当时的日本Galgame市场打出差异化 , 让Key社这个品牌快速知名 , 并享有较高口碑 。 不仅如此 , 这些作品还先后被制作成动画 , 在当时的宅文化圈中流传极广 。
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《Clannad》
而开创这种泣系风格的功臣 , 正是Keys社的核心人物麻枝准 。 在超过20年的Galgame作品创作经历中 , 他不仅积累了大量的叙事经验 , 也打磨出这种“海量的日常故事与玩家建立情感联系→宿命般的悲剧结局触发玩家感动”的独特故事风格 。
他不仅是Key社的编剧 , 同时也会创作歌曲 , 这也让key社作品的视听体验往往具有很强的统一性 。 在《HBR》中 , 诸多关键配乐都由麻枝准作词作曲 。
除了Galgame以及一些游戏改动画之外 , 麻枝准在后来还参与了诸多原创动画剧本的写作 , 例如《Angel Beats!》、《Charlotte》、《成神之日》等 。
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《Angel Beats!》
但在近五年以来 , key社和麻枝准的处境并不好 。 一方面 , 更多样的游戏形式、更快节奏的社会生活挤压了Galgame这一游戏品类的生存空间 , 另一方面 , 泣系作为一种在当时已经用了十多年的叙事风格 , 已经让不少玩家感到厌倦 。
同时 , 麻枝准近年创作的动画剧本也遇到了困境 。 由于泣系故事风格的特性 , 前期的日常铺垫得越多 , 后期巨大转折的表现力也就越强 。 然而当下日本动画市场由于成本缘故 , 往往只会制作12集的季度动画 。
这就导致动画的全时长往往仅有4小时左右 , 远远小于一款Galgame所能提供的十几个小时 , 甚至数十个小时的叙事空间 。 这样一来 , 这些动画也就无法让达成以往泣系作品的效果 。
近年作品的出师不利 , 也让Key社和麻枝准经历了巨大的非议 。 去年由他担纲编剧的动画作品《成神之日》在播出之后 , 还因为叙事破碎的问题 , 导致大量观众的不满 。 观众对麻枝准的意见之大 , 甚至逼得麻枝准一度删除了自己的推特账号 。
在这种情况下 , 无论是为了口碑还是营收 , Key社都急需转型 。 于是 , 他们将目光放到了手游这种模式上 。
二次元手游以角色收集养成为核心的玩法模式 , 和Galgame中对角色的重视是相契合的 , 因此Key社转型制作手游 , 依然可以保留自身的优势和特色 。
同时 , 手游还可以提供持续更新的内容 。 在有较好收益的情况下 , 手游带来的叙事空间要远远大于单机的Galgame和仅有12集的动画番组 。 这也就让泣系这种“铺垫越长 , 发刀越狠”的故事风格有了充分发挥特长的机会 。
此外 , 当下手游的用户群体要远大于Galgame的用户群体 。 这也就意味着 , 《HBR》将有机会成为更多人所体验的第一款Key社作品 , 从而挣脱泣系故事在原本Galgame用户群体中逐渐失宠的困境 。
或许就是在这些原因的推动下 , 《HBR》才得以一炮而红 , 成为当下二次元手游市场的一颗新星 。
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03
一个难以复现的特例
《HBR》目前所取得的成绩 , 无疑证明了好故事在二次元手游中所具备的价值 , 但产品本身是否真的成功 , 还需要打一个问号 。
就如文章开头所提到的 , 游戏的玩法系统设计过于老套 。 人物养成的维度较为匮乏 , 回合制的玩法设计毫无新意 , 角色的数值也无法带来流畅的游戏体验 , 几乎只能通过唯一的挂机副本来增加角色强度的设计 , 更是让游戏在很多时候显得枯燥 。
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除此之外 , 从章节体量上来看 , 每一章节的文本量大约在20万字左右 , 而故事的风格又是如此的个人化 。 这就意味着 , 今后的每次更新 , 都需要麻枝准以个人之力去撰写如此大体量的文本内容 。 在游戏未来的长线运营中 , 《HBR》能不能维持较高的更新频率 , 避免用户流失 , 目前似乎也很难得到保证 。
即使是从这部作品最擅长的故事内容上看 , 以往的泣系作品 , 往往在关键角色死亡后 , 故事也就会收尾 。 但《HBR》作为手游产品 , 在有角色死亡后 , 故事仍然要持续进行下去 。 这种情况下 , 游戏该如何将这个由欢快转入严肃的故事平滑地扭转回来 , 使它能够再次创作之前的漫才对白等搞笑段落 , 就成为了一个技术上的难题 。
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在经历好友之死后 ,
女主该如何重新扮演“天然逗梗”的角色?
且不论《HBR》面临的诸多挑战 , 就产品特性来说 , 它也很难被复制 。
日本市场这么多年来 , 也只造就了一个麻枝准 。 二次元游戏可以轻易靠美术博人眼球 , 却并非所有产品都能动人以情 , 而麻枝准直击人们内心纤细情感的手法 , 掌握起来更是难上加难 。
此外《HBR》能成很大程度取决于日本用户口味 。 这款游戏需要用户对于视觉小说这种形式有较高的接受度 , 反过来用户也对剧情等内容品质有极高的要求 。 如果放在其他市场 , 玩家更注重玩法而不是剧情 , 那么《HBR》的路必然不会这么顺畅 。
换个角度来看 , 在当下的日本二次元游戏市场 , 无论是美术表现 , 还是角色养成的体验感 , 都陷入了白热化的竞争中 。 或许正因为处于这种竞争环境 , 只有《HBR》这样全面押注内容的做法 , 才有机会去创造差异 , 得到这样的成绩 。
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