道具|98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头

根本停不下来 。
文/依光流
就在最近一周 , 葡萄君的半个好友群 , 因为一款200M的「小游戏」沦陷了 。
事情的起因 , 是在Steam上偶然加的一位日本路人 , 给我发了一份游戏礼物 。 坦白说 , 我们并不熟识 , 在去年10月玩B4B的路人局里我们才第一次接触 , 更别说互送礼物了 。 但是他在礼物列表的一句「贼好玩 , 但小心别上头(意译)」勾起了我的好奇心 。
于是我隔了两天 , 下班后打算试试水……然后就玩到了第二天凌晨5点 。
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见我如此上头 , 群友们也渐渐安耐不住 , 被一个个拉入坑 。 在等待老头环的这几天里 , 这款魔性的《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》就成了我们半个好友群打发时间的最佳利器 。 半夜还在上头的人 , 不在少数 。
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看到上面截图 , 或许各位会觉得 , 这画面 , 这质感 , 怎么像是几十年前的像素游戏 , 至于吗?其实不光葡萄君和朋友沦陷 , 这款游戏自去年12月17日在Steam发售以来 , 已经积累了48800多条评论 , 以及98%的、几乎满场一致的超高好评 。
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用朋友的感想来评价:「这游戏我可以玩它100小时!」《吸血鬼幸存者》这么魔性 , 不是没有道理的 。
01
一气呵成的局内设计
尽管《吸血鬼幸存者》画风古早 , 容量也只有200M , 但不得不说 , 它仍算得上一款完成度不低的精品 。 原因在于 , 它围绕「做一款爽游」这个核心目的 , 很巧妙地把围攻、割草、轻肉鸽这三个要素有序地结合在了一起 。
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游戏没有明确的剧情 , 只是大概给出了一个幸存者对抗吸血鬼大军的背景 。 游戏采用四面八方都会刷怪、进而围攻玩家的模式 , 在一个近似可循无缝环的俯视角地图上 , 展开玩家和怪物的对战 。
游戏玩到后期 , 怪物大军给人的压迫感会非常强 , 但如果这时玩家的强度足够高 , 能把怪物一扫而空 , 那么这份压迫感会转化为等价的割草爽快感 。 这也是《吸血鬼幸存者》的爽游核心 。
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这种游戏模式 , 让我很快联想到多款相似的游戏 。 20年前10tons开发的《Crimsonland》可以说是最经典的游戏之一 , 印象中不少国内盛行的小游戏 , 都模仿过《Crimsonland》;后来在移动端也不乏类似游戏 , 比如更强调局外养成和击杀数解锁新内容的《奇幻射击》;以及风格极简更具自身特殊规则且侧重道具获取的《Time Locker》等 。
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根据手指划动幅度而改变游戏速度的《Time Locker》
相比起来《吸血鬼幸存者》的设计整体性更强 。
首先 , 它强调大面积生成怪物 。 其好处有两个方面 , 第一是视觉上的压迫感十足 , 击杀后的爽快感也会爆表;第二是每只怪物基本都会掉落经验球 , 快速击杀与快速升级强相关 , 构建了一个「越刷越强、越强越爽」的明显正循环 。
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其次它采用了自动射击的机制 。 这一机制降低了操作门槛 , 比起鼠标瞄准射击 , 更容易与大面积刷怪的机制相配合 。 而值得注意的是 , 自动设计引入后 , 这款游戏也自然而然将玩家的注意力 , 引向走位(包括避让、找输出位、吃经验球) 。
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接下来 , 由于玩家的注意力被高度聚焦到一个维度 , 于是升级带来的强化 , 就成了玩家最核心的局内策略 。 在这款游戏中 , 升级会提供选择并获得一种额外的武器/被动道具的机会 , 这两类道具分别等价于更多或更强的攻击手段 , 以及其他用于辅助的基础数值效果 。
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而这款游戏的道具获取规则、武器设计思路 , 是与其他同类游戏区别最大的地方 。
一方面 , 道具和武器不能无限获取 , 每局只能分别佩戴6种 , 超出这个范畴 , 即便再升级也获得不了提升 。 另一方面 , 武器具备特定的攻击范围、攻击模式、攻击频率、持续时间 , 成型之前都不能无脑输出 。
比如大蒜可以提供近距离的持续性伤害buff , 是前期秒小怪的利器 , 也是被逼走位的时候 , 能让人闯出一条路最便捷的手段 。 相比大蒜 , 其他武器要么覆盖面不理想 , 要么攻击频率捉急 , 而有了大蒜 , 玩家几乎可以在前期横着走 。
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到了中后期 , 点爆发杀BOSS和范围AOE清路的必要性增加 , 大蒜的输出量不达标 , 其他道具 , 如魔杖、雷电指环、火球、鞭子等 , 重要性就变得明显起来 。 所以什么时候拿什么道具 , 基本决定了这一整局的节奏和爽快感 。
反之 , 决策不当 , 就容易寄 。
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与此同时 , 游戏还加入了一层深度决策空间 。 《吸血鬼幸存者》的武器和特定辅助道具还可以搭配进化 。 这些进化后的武器 , 大都具备更高的攻击力、更强的穿透力、更广的覆盖面、更快的输出频率 。 如环绕物圣经 , 甚至可以无CD永续环绕在玩家身边 , 不允许怪物侵犯 。
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配合魔杖 , 把BOSS怼在墙角控到死
这一连串机制既决定了玩家在后期的成长上限 , 又强调了在「随机获取道具」这一轻肉鸽机制上 , 玩家选择的重要性 。
除此之外 , 每次击杀BOSS , 以及大多数情况下击杀精英怪 , 都会掉落一个宝箱 。 运气好的话 , 还可以一口气开到五件道具 , 就连这类博弈心理给人的快感 , 也被这款游戏全数拿捏了 。
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看到这里 , 其实已经可以得出一个结论:《吸血鬼幸存者》的局内体验完全围绕爽不爽、如何爽的思路来设计 , 从刷怪模式、攻击反馈 , 到即时选择、后期规划 , 再到不规则的惊喜点 , 都一应俱全 , 而且相互之间紧密衔接 , 整体性极强 。
02
【道具|98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头】巧妙却不乏深度的局外系统
但这款游戏抠细节的地方还没完 , 局外的设计也十分取巧 。
与大多数轻肉鸽游戏相似 , 《吸血鬼幸存者》也采用了局外的轻成长系统 , 但不同点在于 , 它加入了涨价机制和重置功能 。 简言之 , 只要升级了一个模块 , 其他所有模块都会涨价 , 但花出去的钱可以重置回来 , 重新规划 。
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这又衍生出一个很细节 , 但很值得玩味的策略:针对自己想打出来的局面和职业 , 定制化地分配现有的资源购买局外养成模块 。
比如前期缺钱的时候 , 点一级回血 , 可以有效利用起游戏里绝大多数不会受伤的时间 , 来通过自动回血增加容错率 。 又比如有了5000块 , 可以重置所有模块 , 把数量点一级 , 这样一来 , 接下来所有开局的强度 , 理论上都可以直接翻倍 。
又如中期挣钱的时候 , 可以考虑多分配一些资金到磁铁和贪婪上 , 以便局内快速拾取掉落物(主要是钱)以及增加金币获取量 。 等到成了万元大户 , 再点出复活模块 , 进一步拉高上限 。
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这种可重置的局外养成机制 , 决定了每次开局都有可定制的变量 , 也更能刺激玩家再开一把的心情 。
而对于那些玩熟了固定套路的人 , 游戏还准备了一堆不同职业的角色(其实就是初始道具不同、部分属性不同) , 让玩家尝试新花样 , 或者挑战自己的操作极限 。
是的 , 一个爽游也可以挑战操作极限 。 比如和平鸽这个武器的攻击模式 , 是在玩家较远处的圆形轨道上 , 以一定频率 , 触发一定时间、一定范围内的导弹轰炸特效 。 你看我都用这么多定语去说明它的效果了 , 应该能理解这武器有多难用 。
只拿这个武器开局非常痛苦 。 由于怪物一定倾向于近身战 , 所以只在远距离轰炸的武器很难命中近身的敌人 , 只能拉扯;而且这个武器触发间隔长、作用范围小 , 还会绕着轨道转圈 , 必须等它CD好了才能打到人 , 期间得不断靠走位校准 , 更难命中;最痛苦的 , 是即便它刚好触发、刚好攻击范围扫到敌人 , 也有概率会因为武器等级低 , 导弹密集度不高 , 而无法命中范围中的敌人 。
但光看效果图你就能明白 , 和平鸽在后期的输出有多离谱 , 特别是当你把怪物都控在最佳输出范围的时候 。
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如果还觉得节奏太慢 , 玩家可以开一局超级模式 , 速度快、金币加成高 , 如果嫌难度不够 , 那么诅咒模式更强的怪物也能提供新的挑战 。
当你把这些模式都打通透了 , 没有100小时 , 也得有几十小时的游戏时间了 。 而对于一款200M大小 , 只卖15元的游戏而言 , 能提供几十小时浓密的爽快感 , 它早已物超所值 。
03
一款小而精的爽游
诚然 , 《吸血鬼幸存者》并非重量级的大作 , 但恰恰由于这种小而精的设计 , 使得它带给玩家的乐趣 , 以及这种乐趣的密度、浓度 , 具备了很多重量级大作无法比拟的特质 。 而游戏市场之所以让人一直保持期待 , 也在于总会有不同的佳作 , 给人以无法被替代的体验 。
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