原神|再谈《原神》:偏见消去之后

有多少人正在重新看待《原神》?
文/托马斯之颅
01
今年1月初 , 看罢《神女劈观》 , 我曾流露出准备入坑《原神》的念头 , 结果编辑部最老的二次元发来了这样的告诫:
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当时我觉得自己应该不算小年轻吧……
不过是一款游戏而已 , 至于吗?可没想到下载游戏之后 , 在整个海灯节……啊应该说是整个春节里 , 我都彻底沉浸在璃月(《原神》中以中国为蓝本的国度)的故事当中 。
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师徒小团圆
而且我还不是孤例:最近半年 , 我身边那些之前不玩《原神》的朋友 , 竟然都纷纷沉迷于提瓦特大陆 , 其中不乏入坑2个月就氪了2万多的80后 。
事情是从什么时候起了变化的?
02
Rock就是那个80后 。 作为一家小公司的老板 , 他经常体验市面上流行的新品 , 但却已经很多年没有找到合适的游戏了 。 MMO?没有那个时间;SLG?太累 , 一天不上线就跟不上进度 , 也感受不到社交的乐趣;单机?好像过了那个对新鲜事物特别好奇的年龄 。
在《原神》刚上线时 , Rock也曾下载尝试 。 但一方面 , 他觉得国产F2P的RPG最后都会变成数值游戏 , 想必没什么意思;另一方面 , 他也听到了朋友"氪不动"的吐槽 , 以及一些关于抄袭的争议 , 于是只是浅尝辄止 , 很快就流失了 。
但如今一年过去 , Rock发现《原神》的长线成绩相当坚挺 , 而且在全球都有不错的口碑 , "如果光是一款美术抄袭的数值游戏 , 应该做不到这个程度 。 "最终他在去年12月入坑 , 坚持玩了一段时间 , 发现有两点最吸引自己:
第一 , 它不逼玩家氪金 。 游戏没有PvP , 没有排行榜 。 就算你超级有钱 , 一个限定卡池 , 氪个几万块钱也能到顶 。
第二 , 它让Rock感受到了久违的自由 。 《原神》里没有早中晚的限时活动 , 每日任务很快就能做完 , 刷几次精英Boss也就没了体力 。 "没人逼我上线 , 如果我今天只想玩10分钟 , 它也允许 。 "在剩下的时间 , 他既可以做任务过剧情 , 也可以在大世界闲逛 , 尝试一些搞事的项目 。
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一种欢乐的玩法
这些差异让Rock找回了小时候玩游戏的感觉:"现在玩很多手游都是工作 , 你的老板叫策划 , 他在给你发布命令 。 但小时候玩红白机上的单机 , 不管是3天通关还是3周通关 , 都没人会瞧不起你 , 挤兑你 。 你可以自己把控游戏的进度 。 "
有了这样的体验打底 , 最近为了感受甘雨技能机制的变化 , Rock一次性砸了1万多块钱 , 拉满了她的命座(一种需要重复抽到角色的养成线) 。 "在付费游戏里这真不算太多 。 "
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Rock的满命甘雨
Rock说 , 未来一段时间里 , 自己应该都会保持类似的充值逻辑:新角色抽一抽 , 喜欢的角色多氪一氪 。 至于自己什么时候流失 , 则要看米哈游能否稳定地长线更新高质量的内容 。
03
从某种程度上说 , Rock也是一类用户的代表:他们曾经对《原神》心存芥蒂 , 没有耐心尝试;但如今玩进去之后 , 才慢慢察觉出它的不同 。
体验了一段时间 , 我发现《原神》确实缝合了多个品类的体验 。 它像开放世界 , 你可以探索庞大的地图 , 欣赏沿途的景色 , 寻找各种各样的隐藏要素 , 通过解谜和战斗收集道具 , 解锁细碎的支线任务 。
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它像单机RPG , 可以呈现出一个世界 , 一群人物 , 以及他们之间发生的故事 , 且全程都是单人体验 , 你是一切的中心 。
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它像卡牌ARPG , 允许你养成角色 , 搭配阵容 , 操纵他们 , 和朋友组队共同作战 。
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它像Galgame , 能够通过内容和剧情塑造一个又一个角色 , 让你和他们经历事件 , 度过时光 , 甚至解锁小事件不同的结局 。
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它像生活模拟 , 你可以从大世界收集各种各样的资源 , 然后在「尘歌壶」中打造自己的家园 , 装修房子 , 邀请朋友来这里小住……
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如此多样的玩法与庞大的内容量 , 以往只有在MMO中才能看到(单机的内容量往往不如运营了数年的MMO) 。 但《原神》又是一款可以99%支持单机体验的游戏 。 这种架构让它更能实现开放世界品类最重要的要素:自由与轻松 。
与此同时 , 多角色的架构又保证了它的付费 。 正如Rock所说 , 《原神》的付费天花板比MMO和SLG要低上太多;但对于单机玩家来说 , 往往不出10万块钱 , 就可以买下自己喜欢游戏的典藏版和DLC , 囤足周边 , 再多参加几场线下活动 。 而在《原神》里 , 这些钱只够满命几个角色 , 距离拉满强度还有相当的差距 。
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这种产品定位的差异 , 也是《原神》相当关键的竞争力 。 所以像Rock这样已经身经百战的玩家 , 才会把它看作国产游戏里少见的清流 。
04
上面说的这些 , 可能会让不少《原神》玩家觉得都是废话;但我猜也有不少读者觉得陌生:《原神》不就是一款氪金数值RPG吗?哪有你说的这么玄乎?
而这正是《原神》的特殊之处:它在上线前后曾遭遇巨大的口碑分化和圈层割裂 , 因此时至今日 , 依然有大量用户对它抱有偏见 , 觉得它德不配位 , 明明全是套路 。
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知乎还有这样的问题
这种现象的影响持续至今 。 《原神》火吗?太火了 , 相关内容到处都是 , 谁都听说过它 。 但深入体验过它的玩家有那么多吗?恐怕很难说 。 某大厂总经理就曾表示 , 据公司内部监测 , 它的DAU不太匹配它呈现出来的流行程度 。
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有谁还没看过这个表情包?
如果《原神》是一款一波流的MMO , 那上线时的流量高峰就已经决定了它的上限 。 但米哈游的内容生产与长线运营能力偏偏超出了行业的预期 。 据App Annie的统计 , 《原神》在1月推出的2.4版本让它的出海收入环比增长51% , 再次位列榜首 。 它在国内的榜单曲线也称得上稳固 。
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而一款还处在上升期的游戏 , 自然会持续输出自己的影响力 , 更不用说「神女劈观」也证明米哈游的内容影响力还在提升 。 于是像我一样的 , 曾经对《原神》抱有偏见 , 不愿意尝试的用户 , 很可能也会渐渐忘掉自己的立场 , 抱着试一试的态度进入游戏 。 在偏见消去之后 , 他们也更有可能留存下来 , 成为真正的用户 。
另外再说一个细节 。 《原神》的早期体验其实称不上完美 。 抛开美术品质不说 , 它的第一个大地图的解谜设计相对单一 , 剧情和角色塑造也不够亮眼 。 一位开服玩家对它的评价是「一款不那么套路的RPG , 外挂塞尔达like的开放世界玩法」 , "我为什么不去玩《魔兽世界》和《旷野之息》?”
在蒙德 , 也就这俩要素比较常见
但如今上线一年多后 , 它沉淀了大量内容 , 有了更多忠实的拥趸 , 也打造了几次刷屏传播的事件 。 这一切都在增加新入坑玩家 , 甚至不少回流玩家的耐心 。 例如在看过《神女劈观》的PV之后 , 就算早期阶段不够有趣 , 只要想到未来可以体验的璃月和海灯节 , 我就不会弃坑 。
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于是在这些情况下 , 如今《原神》反而呈现出了一种和绝大多数RPG不同的 , 「越来越火」的势头 。 伴随时间的推移 , 只要别出现巨大的运营事故和舆论危机 , 它的口碑和成绩 , 说不定还能更进一步 。
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05
我们对于一款游戏 , 一部作品 , 一家公司的评价 , 往往都只是漫长历史的片段 。 腾讯曾经被无数人吐槽山寨 , 现在却在和3A大厂竞逐皇冠上的明珠;暴雪曾被誉为最伟大的游戏公司 , 如今却被人讥讽「王权没有永恒」 。
彼时彼刻 , 我们的情感是那么强烈;可曾经的偏见 , 或者说刻板印象总会随时间慢慢消散 。 也许只有当下的客观表现 , 才是最值得参考的评价尺度 。
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当然 , 我并不是说大家应该忘却曾经发生的一切 。 但时代的潮水日夜奔流 , 最重要的不是过去 , 而是现在和以后 。
《原神》到底怎么样?每个人都会有自己的评价 。 但作为从业者 , 是否还要继续把它当成假想敌 , 不去深入体验?相信大家都能做出理智的判断 。 就化用兰小欢在《置身事内》中的话作结吧:游戏做得好一点儿 , 比大多数宏伟更宏伟 。
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