投资|获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界

通过三部曲 , 实现武侠3A 。
文/严锦彦
最近 , 《武侠乂》手游正式上线 , 并登顶了TapTap热门榜和iOS免费榜 。
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作为首款武侠吃鸡游戏 , 大家对《武侠乂》应该不会陌生 。 但你可能不知道 , 《武侠乂》研发商润梦网络的经历堪称神奇 。
他们从2016年的3人初创团队 , 发展到现在90人规模 , 拿到吉比特、腾讯的投资 , 甚至还在开发一款武侠题材的SOC(开放世界生存建造) , 以及虚幻5制作的全平台单机游戏 。
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他们这些年到底经历了什么?前阵子 , 《武侠乂》手游制作人、也是润梦网络创始人鱼二 , 和我聊了聊手游4年的研发历程 , 以及公司的发展变迁 。
01
《武侠乂》的立项 , 源于鱼二和他的朋友想做一款武侠3A 。
2014年 , 入行5年的鱼二厌倦了页游 , 离职创业 , 一边经营美术外包公司 , 一边开发独立游戏 。 当时 , 鱼二在贴吧认识了润梦网络的另外两个合伙人 , 想着做一款武侠开放世界 。 但是 , 他们没有完整的项目经验 , 空有想法 , 根本找不到投资 。
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【投资|获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界】他们经常一起玩《七日杀》《DayZ》《H1Z1》
2016年 , 他们决定先做一个武侠SOC的Demo 。 期间 , 他们见过完美、网易、绿洲游戏等各种体量的厂商 , 但大家都认为SOC是小众的独立游戏 , 不愿合作 。 直到2017年 , 方块游戏看到鱼二的PPT和Demo视频 , 签约发行 , 给了380万 , 团队这才扩充至9人 , 开始正式开发 。
起初 , 团队还是想做3A武侠 , 做了几天 , 发现无论是实力还是成本 , 都不现实 。 考虑到这个目标太庞大 , 他们拆解出了《武侠乂》三部曲 。
首先 , 团队觉得要实现3A武侠 , 第一步要先做出自己的核心战斗和美术 。 恰好他们在2016年底玩了《绝地求生》内测 , 认为吃鸡玩法节奏快 , 很适合打磨战斗 。 而且 , 只要服务器匹配和局内吃鸡玩法做好 , 第一个版本就能出来 , 帮助团队快速变现 。
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《武侠乂》是第一步
有了核心战斗 , 第二步是积累开放世界的大地图开发流程、关卡和任务设计 , 还要沉淀世界观剧情 。 于是他们决定延续此前的思路 , 做武侠SOC , 也就是2021年公布的《侠乂行 浪迹天涯》 。
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接着 , 他们发现吃鸡和SOC都是网游 , 为了反作弊 , 服务器会做大量的网络验证 , 只要玩家有一点延迟 , 就会被拉回 。 所以团队想要尝试 , 在没有网络验证的单机情况下 , 能把战斗做到什么程度 , 便设立了一个2.5代的目标《乂闻录 轮回》 。
通过这款全平台产品 , 他们还能跑通工业化全端流程 , 摸索小规模的魂系关卡设计 。 只有完成了这些前置目标 , 他们才会向最终的武侠3A发起挑战 。
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《乂闻录 轮回》
就这样 , 9个人 , 做了10个月 , 《武侠乂》于2018年登陆Steam , 成为了首款武侠吃鸡游戏 , 借着「吃鸡热」 , 游戏销量很快超过了50万 。 「团队一下就飘了 , 产品其实还有很多问题 , 但后面小半年更新都去做OB系统和研究赛事 , 很不实际 。 」
当时 , 《武侠乂》的关键词是「硬核」 。 暂且不说战斗动作一招一式 , 像军体拳一样朴实 , 就连血量、护甲都不会外显 , 玩家只能靠经验去判断 , 对新手很不友好 。 而且 , 每个动作都有关键帧的强确认 , 一旦高手背熟所有武器招式的判定 , 很容易在突进、破防、格挡的「剪刀石头布」战斗中取胜 , 整个游戏其实已经往格斗游戏偏离 。
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除了过于硬核 , 游戏还在Steam遭遇了2个月的下架 , 等到恢复时 , 游戏同时在线人数已经从6万掉到了2万 。 「用投资者的话说 , 这是偶然成功 。 我们吃到了第一个螃蟹 , 但没有准备好吃螃蟹的工具 , 最后把钳子、壳什么的都吃了 。 」
02
扣除掉分成 , 团队在2019年以前的真正收益只有600万 。 为了不让公司倒闭 , 鱼二瞄准了移动端 。 「该恰饭还是得恰饭 , 那时候竞品都在PC端打得热火朝天 , 但手游领域还是一片空白 。 」
于是 , 他借了400万贷款 , 带着一个程序 , 两个人花了2个月 , 在2019年元旦做出了第一个《武侠乂》手游版Demo 。 当时的Demo极其简陋 , 地图很小 , 连树都没有 , 光秃秃的 , 却也因此对手机的消耗很小 , 600块的手机都能流畅运行 。 据鱼二所说 , 几万人测试次留能到60% , 超出了预期 。
随后的一年半 , 迫于资金压力 , 团队只有3到5人断断续续地移植手游 。 直到2020年吉比特和腾讯投资后 , 团队才逐渐扩充到90人 , 移动端也招到了30多人 , 全力开发《武侠乂》手游 。
这时 , 鱼二想得清楚 , 「以前做端游太自我了 , 想着做一个自己觉得好玩的就行 , 但对于多人匹配的大DAU产品 , 出发点就错了 。 」
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《武侠乂》端游
《武侠乂》手游最明显的改变是美术风格 。 鱼二他们喜欢80年代的老派武侠电影 , 所以端游里面的衣服都是脏脏旧旧的 , 足够写实 。 但是 , 根据TapTap给到的用户画像 , 他们的手游玩家主要是22岁左右的年轻用户 , 与30岁的端游玩家差不多隔了一代 。
手游二、三测时 , 直接移植了端游的角色模型 , 不少玩家吐槽不忍直视 。 刚开始 , 鱼二还会和玩家对喷 , 但看久了之后 , 他也觉得「以前那些确实是糟老头子 , 不太适合年轻用户 。 」
最后 , 他们让整体美术风格向时尚靠拢 , 衣服更干净 , 样式裁剪也偏传统国风武侠 , 带有一点仙气、唯美 。 而且 , 整个美术品质和模型精度都有所提升 。 「移动端光美术就花了小一千万 , 太卷了 。 」
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期间 , 团队还改善了各类UI提示和交互 , 让手游不再那么硬核 。
比如 , 血量、护甲全部外显;取消了动作关键帧的强确认 , 只做整个招式的确认;突进、破防技能都通过红白颜色区分 , 玩家不用再死背招式动作 , 靠提示就能反应过来;物品根据其价值标记颜色 , 让玩家更好分辨;就连毒圈、空投都做了语音和字幕的提示……
鱼二表示 , 「我们花了很多时间在看起来鸡毛蒜皮的地方 , 光TB任务单的历史记录就有几千条 , SVN已经是几万条了 。 总结起来就是要像心疼女朋友一样 , 心疼玩家 。 」
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不过 , 除了要适应移动端和泛用户做简化调整外 , 《武侠乂》端游本身还有不少历史遗留问题等待解决 。
03
《武侠乂》端游一直存在一个问题——相比起射击游戏里两枪击杀的TTK , 近战格斗往往需要1到5分钟才能结束战斗 。 「当时经验不足 , 反倒认为格斗博弈是一种玩法 , 但吃鸡玩家太泛了 , 他们更需要击杀的爽快感 。 」
于是 , 团队秉承着两套连招的思路来调整数值公式 。 玩家可以在一套连招左右选择爆气解控 , 大家再来一回合 , 如果还是没能判断好「石头剪刀布」 , 基本就出局了 。
端游里 , 玩家一旦血少就会拉开距离吃药 , 这时对方只能用远程攻击打断回血 , 而远程又不容易命中 , 一旦血回起来 , TTK就乘以2了 。 对此 , 手游的突进技能不再追求写实 , 变得更远 , 更容易干扰对方 。
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以前的追逐同样存在这个问题 , 对方一旦逃跑 , 很难追上 。 团队想了很多解决方案 , 比如像《巫师》的猎魔人一样 , 玩家可以看到敌人脚印 , 踩上去后移动速度加快 。 但细想起来 , 脚印的主动权掌握在逃跑方 , 很容易被反向利用 , 而且这对于网络通信量也是很大的负担 。
最终 , 团队在手游里设计了「绊马索」作为留人道具 , 并大量增加投放数量 。 「绊马索」就像巡航导弹 , 自动追踪且追踪角度很广 , 玩家遭遇后 , 基本很难逃离战场 。
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经过这些改动 , 手游的TTK降到了十几秒 。 但这又引申出了另一个问题 , 玩家死得太快 , 挫败感自然也更强了 。
团队里有策划认为 , 吃鸡玩家图的是爽快 , 死了大不了重开一局 , 但鱼二考虑的是组队玩家 , 「队友死了 , 他只能观战 , 而我一身顶级装备 , 直接退游戏的话 , 体验也不好 。 」
于是 , 团队参考了《APEX英雄》的箱子机制和《使命召唤》的牢房 , 把擂台对战融进吃鸡玩法 。
多人组队时 , 如果玩家在第一个毒圈死亡 , 可以进入死牢1V1 , 胜者复活 。 如果在死牢里还是不敌 , 也可以等待队友去祭台把你复活 。 「死牢既可以给死亡玩家一些事做 , 又能让他们再次证明自己 , 调动心流 。 」
得益于此 , 现在手游单局游戏的前期节奏加快了不少 , 而到了中期 , 伴随着队友的复活 , 会出现更多变数 , 比起端游更像一款战术竞技游戏 。
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经过1年半的全力开发 , 鱼二对《武侠乂》手游也有了新的认识 。 「虽然这是我们第一个商业化产品 , 但我定的目标很低 , 100万月流水就行 。 更重要的是 , 团队要把整个移动端的工业流程跑通 。 」
在最后测试阶段 , 他们花了很多时间做优化与机型适配 。 WETEST Top 400的机型 , 游戏安装通过率能达到93% , Top 300的机型 , 最低画质能稳定30帧以上 , 剩下100种机型 , 基本是500至1000元的手机 , 最低画质也能勉强游玩 。 据鱼二所说 , 团队现在除了图形短板带来的发热外 , 已经解决了大部分移动端的技术问题 。
04
这几年走过来 , 用鱼二的话说 , 他最大的改变 , 大概是「稳重了不少 , 不再那么飘了 。 」
《武侠乂》端游上线时 , 有过不少玩家建议 , 提高远程武器的伤害 , 但团队一直比较排斥 , 坚持硬派的武侠近战格斗 , 远程武器只作为打断回血、减速留人的辅助道具 。 回想起来 , 鱼二觉得这是当时最严重的一个问题 。 「《永劫无间》证明了 , 远程武器的高伤害、补人头等打法 , 和近战吃鸡不矛盾 。 」
于是 , 《武侠乂》手游从研发阶段起 , 就更贴近玩家社群 。 前几次测试时 , 玩家很容易摔死 , 这在武侠的轻功世界里 , 体验并不好 , 团队便赶紧取消了跌落伤害 。 有人反馈滑翔翼的国风风筝好看 , 他们便参考《Apex 英雄》的爬绳机制 , 在地图设置多个风点 , 让玩家在没有代步工具时 , 可以快速移动 , 同时展示滑翔翼 。
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鱼二表示 , 「以前我们只有独立游戏的思维 , 闷头开发 。 端游的遇冷 , 证明了无论是独立游戏还是商业游戏 , 市场反馈最终都会形成一定的比例、数字 。 所以我们现在也会更注重数据分析、商业化的内容 。 」
因此 , 他们在去年10月和发行公司Ilogin(海南艾洛央青)合作 , 让发行帮助团队做市场宣发 。 在抖音、B站等平台 , 发行方找了很多KOC做内容 , 比如根据《武侠乂》的名字、武侠文化 , 让博主「老外仨吃货」展现外国人对中国文化的理解 , 打出「乂家人 , 一起玩游戏」的概念;在App Store , 他们申请了不少资源推荐 , 最后让游戏成功登顶iOS免费榜 。
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在我看来 , 鱼二和润梦虽然经历了不少初创团队的窘迫 , 也体会过一夜爆火到跌落谷底 , 但或许正是这些经历 , 才让他们每次熬过来后 , 能更清晰、成熟地对待项目 。
在采访的末尾 , 我问鱼二 , 润梦后面会怎么发展?他说 , 继续保持三个项目推进 , 现在《武侠乂》手游已经上线 , 《侠乂行 浪迹天涯》和《乂闻录 轮回》也初具规模 , 大概明年就能面试 , 如果三个项目流水不错 , 或许最终的3A武侠就能立项了 。
不过他又转念一想:「虽然3A武侠是我们的终极目标 , 但可能也是一个初章 。 就像魔兽一样 , 看似60级毕业 , 其实才是刷刷刷的开始 。 」
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