材质|祖龙娱乐首席艺术家:如何做出一款高品质次时代游戏?( 二 )


《龙族幻想》在全球至今还是获得了不错的成绩 。 其实在产品上线后 , 我们也有一些思考 , 比如所有的产品线全部转化为虚幻引擎开发 , 包括内部的2D项目 。
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可以看到上面这张图 , 2017年开始 , 我们就着手搭建基于虚幻引擎4的次世代研发流程 , 在2019年进行快速迭代 , 同时扩展出很多不同的产品线 。
比如说使用虚幻引擎4开发的3D写实风格SLG游戏《鸿图之下》 , 这款产品其实是一个2D团队转型为虚幻次时代团队的第一个项目;再比如《诺亚之心》这款产品 , 是一款利用PCG程序化生成8K无缝大世界的MMO游戏 。
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在内部团队迭代产品的同时 , 我也看到虚幻引擎在动画影视方面快速发展 , 我们在这方面做了一些准备 , 比如当时把整个动画中心进行重组 , 把绑定、灯光、材质、Block等前置模块也进行了调整 。
我们希望 , 无论是纵向产品线的迭代 , 还是横向动画中心的调整 , 这些积累和经验都可以反哺到未来的游戏研发中 。
02
基于虚幻引擎发展的
数据动画升级
最早我们做动画的时候 , 需要的人员规模非常少 , 从项目组到导演 , 再到动作 , 很少的人就可以做 。
后来随着项目复杂度提高 , 质量要求提高 , 我们将所有的职能进行了拆分 。 我觉得这是一个非常重要的事情 。 因为每一个部分都需要专精的艺术家 , 需要做得足够好 。
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除了人才分工以外 , 我们还将整个流程进行拆分 , 保证所有的流程都是稳健有序的 , 不至于让我们制作到一半后才发现不对 , 不断地返工 。 因为无论做动画还是次世代游戏 , 成本是非常高的 , 后期返工对于成本可能都是毁灭性的打击 。
以上方面的情况解决后 , 对于我们研发方面有三个好处:一是保证成本不会失控 , 二是解决游戏PV的创作问题 , 三是可以进行稳定的内容创作 。
03
如何挑战基于移动端
的高质量产品
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左数第三款 图源网络
【材质|祖龙娱乐首席艺术家:如何做出一款高品质次时代游戏?】上图中的产品 , 是我们即将推出的一款美式卡通风格SRPG游戏《代号SIGMAR》 , 定位科幻背景的射击游戏 , 只是现在没有办法以真实样貌面对大家 , 但相信在不久的将来会在全球市场亮相 。
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上图是前一段时间推出女性换装游戏《以闪亮之名》 , 我们也是基于移动平台 , 对材质面料进行大幅度的改良 , 使其在游戏当中呈现非常好的效果 。 下面我就以这款游戏 , 来分析祖龙娱乐如何不断挑战基于移动端的高质量产品 。
一是重构了DCC工作流 。 我觉得换装游戏最重要的就是服装 , 那么就要先搞明白面料和材质的关系 , 这点我们可以从面料的源头进行控制 , 首先是面料的编织工艺 , 其次是面料的材质特性 。
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为了搞清楚这一点 , 我们做了一个面料材质库 , 在里面对不同面料进行区分 , 这样可以从原画到3D阶段快速找到面料原型 。 同时我们也会使用3D扫描技术 , 把现实中的衣服进行快速改良 , 帮助提高游戏产能 。
二是制作了高达数十万面的角色模型 , 我们希望在移动端挑战完美的角色效果 , 但角色模型包括头发其实很难做 , 在移动端没有办法用更复杂的技术跑 。 所以我们只能利用传统流程制作模型的头发 , 此外使用基于屏幕空间的science效果处理皮肤的通透感 。
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《以闪亮之名》官网素材
头发制作其实难在编织 , 我认为浮在表层的感觉是一种头发自然的呈现 。 当然 , 无论多复杂的编织工艺 , 我们团队都已经有了完整的制作流程去解决 。
三是高质量的半透明渲染 。 半透明材质在游戏中会大量出现 , 会使服装等元素有很飘、很有仙气的感觉 , 深受女性玩家喜欢 。