祖龙娱乐的次时代研发方法论 。 |
12月2日 , 2021虚幻引擎技术开放日(Unreal Open Day )在上海举办 , 会场上 , 祖龙娱乐的首席艺术家刘冰分享了公司团队在虚幻引擎上多年深耕的经验 , 以及未来祖龙的发展方向 。
葡萄君对此进行了整理 , 部分有所调整和删减:
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祖龙娱乐与虚幻引擎
2015年 , 在国内游戏市场还是以2D游戏为主的时候 , 我们便推出了一款《六龙争霸》的3D游戏 , 在当时取得了不错的市场成绩 。 同时 , 我们的创始人李青先生也首次提出使用虚幻引擎进行游戏开发 。
当时提出这个想法的时候 , 我们也对虚幻引擎的优势 , 以及面临挑战进行分析权衡 。 我们当时看到 , 虚幻引擎拥有高品质的画面渲染、完善的工具链、高质量开源代码和良性互动社区等优势 , 那么我们又该怎么用好这些优势?
首先是材质方面 , 我喜欢虚幻引擎渲染材质的呈现方式 , 它是很好的、可视化的材质系统 , 能够使现实物理渲染达到真实的材质效果 。 另外 , 虚幻引擎的统一通用性 , 也能极大提升团队制作效率 。
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这是我们当时做的一些材质 , 例如《龙族幻想》跑车的材质效果(下图) 。
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图源网络
再比如新产品《以闪亮之名》中 , 很多的面料和材质的变化 , 都是我们希望达到拟真的材质效果 。
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《以闪亮之名》官网素材
粒子特效方面 , 虚幻引擎提供了模块化的粒子编辑器 , 可以支持我们进行GPU粒子系统运算 , 其中GPU粒子是传统GPU粒子的百倍以上 , 我们可以看到不断进化的Niagara 。
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GPU粒子有拔尖的渲染效果 , 我们可以通过标记顶点色 , 把某个物体的位置信息传导到不同的UA通道里面 , 也可以通过标记进行随机值的处理 , 例如通过旋转处理 , 做一些离散的动画的效果 。
另外 , 也可以使用VT实现虚幻的效果 , 或者带有流体性质的效果 , 而且没有那么多复杂的交互 。 如果能把性能开销分配得足够好 , 这些也能在移动端实现 。
光照方面 , 虚幻引擎本身拥有多种光照模式 , 而且在ES3.1的加持下 , 也可以做到近似PC的效果 。 加上如果模型的品质足够高 , 在移动端也能实现很好的光照效果 。 例如下图展示的人像逆光效果 。
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《以闪亮之名》官网素材
动画方面 , 虚幻引擎也提供了拓展性很强的动画制作工具 , 支持3A级动画制作 , 不同的功能模块也给制作者更多的可能性 。 此外 , 多轨道并行也可以方便不同部门相互协作 , 快速地进行产品迭代 , 提高流程效率 。
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以上便是虚幻引擎的优势 , 但其实我们使用虚幻引擎的时候 , 也会面临很多挑战 。
首先是团队方面的问题 。 因为当时国内没有完整使用虚幻引擎开发游戏的团队 , 我们只能花力气搭建属于自己的人才梯队 , 当时能使用虚幻引擎的人才还是很稀缺的 , 当然现在也是 , 像比较高端的美术、程序、引擎等人才 。
其次是在流程效率方面 。 我们希望有一套适合自己的、清晰高效的开发模式和流程 , 并且足够敏捷 , 足够效率化 , 不希望在前期就把方向固定死 。 后来我们也是凭借了20多年3D游戏的开发经验 , 迅速搭建出来自己的3D开发流程 。
此外 , 因为虚幻引擎是开源的 , 我们过去做的比较多的产品还是重度MMORPG , 团队对效能各方面负载都有严格的要求 , 移动游戏也有大量不同机型的覆盖 , 所以我们对引擎的技术团队也有更高的要求 , 使其成为我们公司研发的基础保障 。
《龙族幻想》是我们首款使用虚幻引擎 4制作的MMORPG手游 , 产品在2019年7月上线 , 当时的目标是挑战高质量的移动游戏 , 我们希望有更标准的次世代制作流程 , 该产品也是当时跟腾讯的一个战略合作项目 。
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