产能持续下降 , 摈弃同质化后 , 游戏“产品战”再加码? 这次版号暂停与前几年的冻结不同 , 一个很明显的差异是 , 整体大环境的优化 , 让版号限制之下的“重创”地带 , 从整体产能 , 向低质量游戏难以生存的层面过渡 。
2018-2020年 , 国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为2064个、1507个、1405个 , 到了2021年的当下 , 版号发放数量呈现逐年下降的趋势 。
2018年在线游戏净收入同比增长10.8% , 该数字在2017年为29.7% , 受版号问题影响 , 2018年整个手机游戏市场增速仅为15% 。 据产业报告统计 , 2018年国内游戏行业产值增长率仅为5.3% , 是近十年以来的新低 。
2018年的版号冻结先给繁荣的游戏行业浇下一桶冷水 , 同时 , 严控版号数量也实打实地迅速蒸发了一批低质量、“换皮”游戏的上线可能性 。 而此次暂停审批 , 则更多是在内容和技术上有了新的严格标准 。
一方面是产能的下降 。 另一方面 , 拿不到版号 , 对于整体产能的影响不小 , 精确到个体身上就显得更为强烈 。
对于知名IP而言 , 版号问题会为宣发带来影响 。 中手游方面曾表示 , “公司原定于下半年要上线的产品 , 因为版号停发延期了 。 《仙剑奇侠传》IP手游因为等待版号 , 已经错过了正式上线的最佳档期 。 ”
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对于独立游戏而言 , 版号所带来的问题“破坏力”更强 , 毕竟错过最佳上线档期 , 独立游戏从类型到独立团队资金运转问题 , 都容易成为一块横亘在独立与存活之间的一块“巨石” 。
彼时有从业者对娱乐独角兽表示 , “只是限制版号发放量 , 意味着对游戏研发的要求更高 , 但并不意味着对国内游戏市场‘一竿子拍死’ 。 不过国内市场大环境仍然恶劣 , 各家发行更注重流量变现能力 , 对品质的要求并不太推崇 , 部分品类的竞争早就‘飞到天上去了’ 。 ”
不过从另一个角度来看 , 游戏版号暂停发放也会在某种程度上倒逼内容的习惯 , 低投入、高收入的“收割式”手游产品不再有生存空间 。
值得注意的是 , 购买版号并非一劳永逸 , 游戏版号拥有者是需要长期维护的 。 业内人士介绍 , 已经出版的游戏也需要出版服务方的定期审查 , 如果内容有问题 , 会责令定期更新 , 拒不配合的话 , 游戏出版单位还会向省级部门进行材料提交 , 情节严重的话 , 版号有被撤销风险 。
据业内人士透露 , 有关部门对于游戏产品的质量审核正在逐渐收紧 , 同质化产品可以称之为首当其冲 。 玩法类型相似度过高的游戏产品 , 有很高的驳回风险 。
有玩家也坦言 , “现在问题是游戏产品玩不过来 , 以量取胜不如以精致胜” 。
海外份额占23% , 拿版号不再是唯一选项? 近日 , 谷歌大中华区总裁陈俊廷在谷歌开发者大会上表示:中国游戏开发商在海外游戏市场份额已超过23% , 位居全球第一 。
不容忽视的是 , 海外市场已经是中国自主研发游戏收入的重要收入来源 。 根据游戏工委的统计 , 中国游戏今年上半年出海销售收入达 55.7 亿美元、同比增长 20.2% , 并在继续保持高速增长 。
近几年来 , 网络游戏的研发成本都有不同程度的上升 。 火遍全球的《原神》就是一个很好的案例 , 300人的制作组、1亿美元的研发投入向市场宣告着:研发的高投入与海外市场的发力 , 同样可以创造出一个现象级产品“神话” 。
而在今年版号停发的3个月期间 , 《哈利波特:魔法觉醒》《英雄联盟手游》陆续用10 亿流水和喜人的财报为市场带来提振 。 另有媒体统计 , 今年上半年 , 国内有26家上市游戏公司投入超1亿元研发费用 , 其中3家企业研发投入超过10亿元 , 23家上市游戏公司研发费用同比增加 。
业内人士心照不宣 , 大刀阔斧的研发成本 , 不仅是对一个头部游戏项目的慷慨投资 , 而是看重了长期的投资回报比 。 高举高打的技术优化和宣传手段背后 , 积累的技术经验和管线搭建 , 才是游戏公司的核心竞争力 。
同时 , 据伽马数据 , 2021年第三季度 , 中国移动游戏市场实际销售收入554.69亿元 , 同比增长9.09% 。 相比之下 , 中国自研游戏海外市场实际销售收入为49.66亿美元,环比增长12.77%,同比增长28.15% 。
【天价|停发三月、“天价”地下交易滋生,游戏版号逐渐成“稀缺品”?|调查】国内版号的趋严 , 同样给了厂商进击海外市场的契机 , 不同于2018年 , 由于版号的打压式冰冻 , 大批游戏公司或出于战略考量、或迫于形势进军并不了解的海外市场 。 有业内人士表示 , 游戏出海仍旧会是中国厂商在提升企业发展规模方面的一个重要方向 , 留给海外市场的故事仍有很多 。
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