另一方面 , 一个逐渐成长的赛事/奖项 , 也会逐渐承担“交流”的任务 , 成为开发者生态的重要组成部分 。 无论《节奏医生》还是《Baba is you》 , 在参与IGF以及其他独立游戏活动的过程中 , 都从别的开发者和玩家处收获了大量的反馈与帮助(7 Beat Games甚至连团队成员都是从IGF上找的) 。
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今年的GWB大奖赛也设置了很多类似“茶话会”的开发者交流环节
或许在十年前 , 独立游戏产业还有很多凭借热爱和单枪匹马创造的奇迹 , 但如今 , 开发者显然有机会可以不用面对那么多的风险和不确定性:只要你有优质的想法或是技巧 , 就能通过“中间层”获得外界的助力 。
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最后 , 我想以一个问题作为结语:“最成功的独立游戏能够变成什么样子?”
毫无疑问 , 我自己的脑子里冒出的第一个作品 , 是2011年的IGF大奖作品:《我的世界》 。 对 , 没错 。 这个目前世界上游玩人数最多的游戏 , 在十年前还只是以一个“独立游戏之星”的身份展现在大众眼前的 。
这也是独立游戏产业的魅力所在 , 它不需要工业级的开发投入 , 只是几个核心开发者的巧思和汗水 , 在得到足够的帮助和认同后也能成为参天大树 。
同时 , 独游的销量永永远远和口碑正相关 。 你可能会买到不合自己口味的作品 , 但却不会买到一个写着好评却充满硬伤的劣质作品 。 正如艺术电影市场 , 很多独立游戏作品诞生的时候可能就是奔着拿奖去 , 但这却不由功利因素导致 , 而是纯粹为了“得到验证” 。
近三年来 , 包括GWB大奖赛在内的各大国内Indie奖项 , 在整体品质和审美维度上 , 都有明显的提升 , 这也是在从海外成长更早的独立游戏产业中吸取经验后 , 我在国内的独立游戏开发者身上见到的进化 。
所以在今年 , 我们拥有了《笼中窥梦》这种真正国际级别的独立作品 , 还有了《文字游戏》这样此前少见的、真正的本土化(为汉语使用者而作)精品 。
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时代在变 , 独立游戏产业也在变 。 在这个国内独立团队快速成长的时候 , 像GWB大奖赛这样的“中间层”发挥的作用就愈发明显:在把好的审美和作品分享给大众玩家的同时 , 也给了独立开发者们长足的信心 。
明年三月 , 下届GWB腾讯独立游戏大奖赛也会再次启动 。 我已经开始期待明年看到更多更优秀的游戏了 , 很难说有什么更大的愿景 , 但只是朴实地从“不再让好的作品赚不到钱”这个角度出发 , 我也无疑希望更多更优秀的作品和团队 , 参与进更好的独立游戏生态之中 。
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