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而到了今年 , 则明显可以看出对于“玩法突破”上的偏爱 。 无论近些天被戏称为“小纪念碑谷”的《笼中窥梦》 , 还是前面提到的《文字游戏》 , 都可以算是搞了一套新的“解谜游戏逻辑”的作品 。
这也是整个市场对独立游戏的审美和可玩性要求逐年提升的结果 。 相比2015~2017年国产indie概念刚炒起来时巨大的泡沫 , 这两年的独立游戏市场对一款作品的要求是多维度的:从想法的独创性 , 到可玩版本的Gameplay成熟度 , 缺一不可 。
在这次的GWB大奖赛颁奖典礼上 , 评委兼主持人雷电还有一个更精炼的说法:评委和组委会的初衷是挖掘出“ 能够实现作者自身创意和自身作者性”的作品 。
但一个独立游戏的诞生 , 显然是要从一个未实现的概念开始的 。 这个“实现”的过程 , 也早就不是开发者一个人的努力结果 。
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一款优秀独立游戏是怎么进入大众玩家视野的?
有个反直觉的例子是 , “酒香不怕巷子深”的道理 , 在独立游戏产业里实际上是不成立的:玩家的注意力始终是有限的 。 会有硬核到一定程度的独立游戏爱好者 , 泡在itch.io上天天尝试各种新游戏 , 或者在独立游戏社区里大肆讨论某些不知名也没有中文的雏形demo 。 但显然 , 这类玩家永远是少数 。
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即便是itch.io上 , 平均到每款游戏的关注度都并不高
对于大众玩家来说 , 一款游戏的“发放” , 通常来自身边玩家的推荐、媒体的报道和披露 , 或者是Steam的队列展示 。
和绿光尚存的年代 , Steam上浓郁的“社区推荐”氛围不同 , 现在的Steam已经是一个精细化的流量机器 。 从心愿单Top排名 , 到关键词和TAG的设置 , 都在影响一款作品的曝光 , 而这完全是一个技术角度的问题 。
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所以到现在 , 机缘巧合刮中了某种流量彩票的独立作品已经很少见了 , 一款游戏的曝光 , 除了“打铁还需自身硬”外 , 还极度依赖中间层的作用 。 这个中间层可以是KOL、媒体或者发行商 , 一个有分量的独立游戏奖项 , 显然会变成游戏初期最有价值的背书 。
说到这里 , 我想讲讲上半年爆红的《节奏医生》 。 这款游戏的制作团队7 Beat Games , 基本上是由几位居住在不同国家、进行线上协作的开发者构成的(这也是缺乏资金的真·独立游戏的常态) 。
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在翻阅团队历史的时候 , 我除了能找到几个油管上的demo视频 , 还知道他们在开发中间做了个类似“奶粉作”的《冰与火之舞》(当然这款游戏除了制作规格比较贫穷以外同样优秀)以外 , 基本上就没有什么成文资料了 。
然而 , 几年前还只是demo阶段的《节奏医生》 , 在发行伙伴Indienova的帮助下参加了2018年的GWB大奖赛 , 仅仅凭借一个并不完整的第一章demo便获得了铜奖 。
因此 , 无论游戏原型的设计理念、团队成员的背景故事还是从demo阶段开始的研发历程 , 都可以在GWB大奖赛的相关报道中找到宝贵的中文资料 。
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有了奖项 , 有了奖金 , 有了更多的曝光度 , 也就有了更好的发行和本地化操作空间 。 今年游戏正式发售后 , 很多国内玩家玩到《节奏医生》都会下意识地以为这是个国产游戏——但实际上这是因为它拥有了独立游戏行业中最顶级最完善的中文本地化 。
在研发故事中 , 7 Beat Games的开发者们也用了不短的篇幅感谢IGF和腾讯游戏创意大赛(即如今的腾讯独立游戏大奖赛) , 感谢主办方的认可为他们带来的实质意义上的帮助 。
独立游戏从立项到来到玩家手中的过程 , 实际上是非常依赖第三方的推力的 。 无论是早期的曝光和奖金支持 , 都起到了重要的孵化作用 , 作为媒体 , 我也很感谢这些比赛为文字工作者留下了珍贵的行业资料 。
今年 , GWB大奖赛国内赛区的金奖奖金提高到了50万元人民币 , 这个数额在之前的国内游戏奖项中算是非常罕见的 。
【大奖|一个独立游戏奖项,能为中小开发者带来多少帮助?】对于中小型的开发团队而言 , 产品通常并不能获得很好的商业回报 , 一份奖项在认同作品优秀程度的同时 , 也给了优秀的团队真正运转下去的回笼资金 , 无疑是最切实不过的帮助 。
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