相比权威逐渐丧失的主流游戏大奖 , 在独立游戏产业中 , “获奖”依然是件纯粹且有实际意义的事儿 。
我上周的好心情 , 是从《文字游戏》夺得了GWB腾讯独立游戏大奖赛金奖开始的 。
今年初 , 我在Steam上玩到了这款游戏的demo 。 它是一个流程非常短的关卡(大概只有半小时) , 如果你玩过《Baba is you》 , 应该很快能get到它的基础想法如何:《文字游戏》同样是一个通过改变话语的词句和语法 , 进而影响游戏世界逻辑的解谜游戏 。
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区别在于 , 《文字游戏》是完全从汉语逻辑出发 , 所有的画面表现也全部由汉语及汉语字符构成 , 同时更注重剧情演出的戏剧张力 。 Steam商店页的数据能更直观地说明这个demo获得的反馈:3000+评价的同时有着99%的好评率——很难更好了 。
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现在大家依然能玩到这个demo , 推荐感兴趣的朋友尝试一下
为了关注后续的开发进度 , 我也在开发者组建的玩家群里待了很长一段时间 。 当知道他们参选今年的GWB大奖赛的时候 , 我还觉得这个以“点子”取胜的游戏拿个银奖差不多了 , 毕竟在制作规格上 , 它相比那些有着顶级美术的indie还是“贫穷”了一些 。
结果最后是金奖 , 让我甚至有了点“自己追的小偶像进圈了”的欣喜:这不仅意味着一个玩家看游戏的眼光没错 , 对一款独立游戏而言 , 更意味着你所欣赏的开发者们有了一个好的开始 。
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游戏类奖项 , 一直是个争议不断的话题 。
尤其近几年 , 大牌游戏奖项的权威似乎被消解地越来越严重了 , “人民群众不喜欢 , 你喜欢算老几”的问题越来越明显 , 像是去年TGA的一地鸡毛 , 最后甚至上升到了玩家、媒体和KOL间“阶级斗争”的程度 。
从好的方面来讲 , 这种现象反映了互联网时代到了如今 , 作品的解释权和评价权越来越去中心化的过程 , 玩家们的话语权变大了 。 比如前段时间金摇杆奖纯由玩家投票评选的“全时段终极游戏”(Ultimate Game of All Time) , 最后由《黑暗之魂》摘得了桂冠(以前类似的奖基本属于某作马力欧/塞尔达) , 恰好说明了如今玩家群体年龄构成和评价体系的变化 。
但在这种演变之中 , 独立游戏相关的奖项似乎依然是意味着“公正”的避风港 。 即便是饱受争议的TGA , 其历年的最佳独立游戏及获奖情况都未受质疑 , 像IGF(Independent Games Festival)这样的世界独立游戏盛会 , 仍然是每个独立游戏开发者与爱好者心中的最高圣殿 。
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这与独立游戏产业在行业中的特殊性有关 。 其实有点类似商业片和艺术电影市场的区别 , 独立游戏的商业销量往往是和口碑高度正相关的 , 但反过来却不完全成立 , 常有玩家叫好、制作组饿死的情况发生 。
所以“做出demo→想法得到验证→成品发售获得成功”的路径一直更为保险 , 而验证这个想法的 , 可以是手里握着热钱的发行商 , 也可以是各大独立游戏奖项的评委们 , 它们都在此起到了重要的“中间层”作用 。
在一场独立游戏赛事的评选中 , 往往能看到整个产业评价风向与玩家喜好的变化 , 这对独立开发者来说恰好是“验证想法”最重要的东西 。
比如下图是今年GWB腾讯独立游戏大奖赛的最终金银铜奖归属 , 如果你对这几款游戏有所了解的话 , 应该不难看出几款作品气质迥异之处 。
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整个获奖阵容由三款已发售作品+三款未发售作品组成 。 已发售作品中 , 《倾听画语》是休闲解谜+高质量艺术叙事 , 《山海旅人》抓人的重点是风格化明显的国风美术与叙事主题 , 《笼中窥梦》这个前段时间的小爆款不必多提 ,我们也写了一篇文章详细分析。
未发售的高期待值作品 , 《文字游戏》前文详述过 , 《沙石镇时光》则是帕斯亚前几年饱受好评的《波西亚时光》革新世界观和玩法后的续作 , 《巴别号漫游指南》则是一个主打时空诡计的解谜游戏 。
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《巴别号漫游指南》的美术风格也很特殊
把这次的阵容和2020年的大赛作品相比 , 就能发现整个参选独立游戏在风格和特点上的变化 。 虽然去年的大赛区分了PC游戏赛区和手机游戏赛区 , 但也可以看出评选的作品偏向题材选择上的强风格化 。
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