在入学选课的主线剧情中 , 游戏融入了「上课传纸条」的交互玩法 。 玩家收到纸条后 , 写上内容 , 再揉成一团扔出去 , 让人颇有种梦回学生时代的感觉 。 在加强沉浸感 , 强化书院氛围的同时 , 也避免了单纯看文本的剧情体验 。
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再看玩法系统 。 针对书院生活中占比最大的上课 , 制作组做了许多贴合世界观的小游戏 , 比如音律课类似节奏音游 。 玩家通过上课修学分的方式 , 可以升级学位 , 获得服饰奖励 。
乍一看 , 你可能会觉得这些只是调和游戏节奏的外围玩法 , 但如果细品 , 你会发现并不简单 。 制作组为了充分表现国风内容底蕴 , 专门研究了有关书籍 。
制香课便是根据古书记载的真实配方设计 。 比如古代有一种用于熏衣的莲蕊衣香 , 如果玩家按着游戏所讲的配方和做法 , 在现实真的可以做出来 。
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综合来看 , 《花亦山》的产品思路是 , 以国风传统文化为基础 , 通过搭建富有沉浸感的皇家书院世界观 , 强化玩家的整体内容体验 。 支撑其运作的是辐射到各方面的小细节 , 即使这些细节不能完全呈现给玩家 , 也都有着详尽的设定 , 由此游戏展现出来的剧情、系统设计会更加真实 。
02
朝夕光年是怎么
发垂类产品的?
作为一款垂直品类游戏 , 《花亦山》的宣发节奏与朝夕光年的以往产品 , 有着明显差异 。
游戏早在年初的首曝期 , 便开始针对核心圈层 , 建立用户认知 。 先是通过PV , 角色Live 2D、配音阵容、幕后探班等内容 , 向核心玩家展示出游戏的内容竞争力 。
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随后在萤火虫漫展这类偏垂直的线下场景中 , 《花亦山》搭建了一个古代皇家书院的实景 , 结合国风Coser , 给玩家提供一个迷你剧本杀体验 , 进一步传递国风书院的题材世界观 , 以及人设魅力 。
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而到了测试期 , 游戏开始从建立认知 , 转向了深挖游戏内涵 。 对于核心玩家来说 , 他们情感更细腻 , 追求沉浸的剧情体验、角色养成及周边 , 喜欢音乐、声优、同人画、同人文等内容 , 于是官方开始以这些内容与玩家沟通 。
通过放出音乐、美术、声优团队的纪录片访谈 , 玩家对世界观和角色有了更浓厚的兴趣 。 同时 , 这批核心玩家与KOL也能带动UGC内容创作 , 反哺游戏的内容社区 。
官方在微博、半次元、LOFTER等平台 , 持续开展了同人创作活动 , 吸引用户高频次参与 。 保持核心圈层讨论度的同时 , 这些内容也会逐渐扩散到外围 。
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小红书上岩彩KOL的创作视频
此外 , 官方在测试期间 , 还观察到了玩家对游戏全名的吐槽 。 抓住这点 , 他们多次玩起了名字梗 , 不仅有同人创作活动 , 官方还制作了一个「花亦山心之月版X冬梅鬼畜」的整活视频 , 为游戏制造出圈的机会 。
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鉴于游戏的国风题材 , 朝夕光年在内容营销上也有自己的一套打法 。
他们邀请了古风音乐圈头部制作团队音阙诗听 , 创作主题曲 , 并找到祖娅纳惜等头部唱见翻唱 。 同时 , 他们还在B站和抖音双平台举办翻唱活动 , 充分渗透古风音乐圈 。
这个渗透程度有多强?早在三个月前 ,我的女朋友便在B站刷到了主题曲翻唱 , 并安利给我 。 而当时 , 我对《花亦山》的了解还仅仅停留在朝夕光年上 。
到了公测期 。 朝夕光年一方面围绕沉浸感唤醒核心用户 , 另一方面利用资源和内容优势 , 把声量扩大到大众层面 。
在核心圈层 , 他们展开了招生办连环call , 司监、老师、同学……不同身份的书院角色 , 在公测前几天 , 开始给预约用户打电话 , 告知玩家记得开学报到 。 这种电话互动虽然不是《花亦山》首创的活动形式 , 但招生办电话融入了AI互动语音 , 不同用户可以和游戏角色产生不同聊天内容 , 颇具创意地提供了书院的沉浸感体验 , 同时还能成为扩散内容 。
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