《穿越火线:幽灵计划》评测:持续拓宽CF世界观的诚意之作
儿时玩过CF的朋友或许还记得 , 在幽灵模式里当保卫者的憋屈体验 。几个人在空旷的场馆里拿着枪对着空气不断扫射 , 直至弹匣用尽而被匪刀死 , 那是我头一次在FPS游戏里感受到热兵器面对超能力的无力感 。 尤其是当己方只剩下自己一人 , 但场上却还有3-4个幽灵的时候 , 那种孤身一人被鬼怪包围的既视感 , 也让我有了一种身处恐怖游戏的感觉 。
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随着最近CFHD推出剧情模式 , 这个颇具趣味的玩法也被重新提起 。 在以此为背景制作的单人剧情第二章节“幽灵计划”中 , CFHD为玩家揭开了“幽灵”背后的故事 。
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更加“3A”的剧情演绎
其实对于CFHD的剧情模式 , 不少玩家都已经有所耳闻 , 此前推出的首章剧情“导火索” , 即便有很多不成熟的地方 , 但也因与过往CF截然不同的品质给人留下了不错的印象 。
只不过 , 大多数体验或者关注“导火索”的单机玩家很大程度都是冲着制作方Remedy的面子 , 对于CF本身的印象并没有太大改观 。 而且实话实说 , 首章剧情确实很有Remedy的味道 , 可距离优秀的FPS单机剧情还是有一定的差距 。
这些问题主要表现在多余旁白、大量主视角切换、还有那个看起来神经兮兮的思维空间 , 若是放在一个时长约为10-20小时的剧情流程中 , 后两个当然算不上什么缺点 , 但对于一个只有2-3小时的剧情模式 , 实在是太容易让人跳戏了 。 而在新剧情“幽灵计划”里 , 这些问题大部分得到了解决 , 不仅流程更具沉浸感 , 剧情也更加贴近CF的世界观 。
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从剧情的角度来讲 , “幽灵计划”在叙事风格上吸取了此前的经验和教训 , 整个故事不再是云里雾里的旁白视角 , 而是跟随着主角的成长路线 , 以第一人称的方式代入到主角的故事中 。 这种形式不仅使得整个剧情体验更加流畅 , 也不会出现太多与穿越火线IP不符的突兀设定 。
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与“导火索”的视角不同 , 新章节的故事将目光投向了潜伏者的一方 , 从一个被迫加入潜伏者的“小贼”的角度 , 重新审视了CF世界观的架构 , 以及保卫者、潜伏者两派的真正形象 。 同时 , 这个不起眼的小人物也在剧情过程中不断地突破、成长 , 在迷茫和困惑中迎来救赎 , 或者在成功的道路上收获背叛与痛苦 , 这些也都成为他从“小贼”蜕变为“幽灵”不可或缺的重要因素 。
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这种电影化的叙事手法是线性流程游戏中较为经典的叙事模式 , 它能够让玩家更好的代入剧情 , 虽说这样的新剧情缺少了Remedy一贯的那股神秘色彩 , 但就游戏的整体体验来说 , 确实也令玩法和剧情融合的更加紧密 , 比之前多了一份流畅的爽快感 。 也让“幽灵计划”的整体剧情流程除了时长较短这一难以弥补的缺陷之外 , 基本没有明显的弊病 。
更多元爽快的战斗体验
剧情上的顺畅很大程度也影响了战斗体验 , 就比如此前剧情视角在突击手、狙击手、机枪手三个角色间切换 , 容易给玩家的战斗体验带来较强的割裂感 。 而在这些设计均被抛除之后 , “幽灵计划”的战斗体验也上升了一个档次 。
首先 , 就是叙事主体统一带来的整体连贯性 , 正如之前所说 , 游戏中玩家始终保持主角的第一人称姿态 , 即便在序章中使用的角色不同 , 但两者起码“职能”一致且序章内容较短 , 并不会给玩家带来强烈的操作风格转换的感觉 。
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另一点便是本章节的战斗更加倾向于运动战 , 而非圈好场地的“定点打靶” 。 战场动起来的结果便是可以让玩家更加自由的选择如霰弹枪、冲锋枪等中近距离武器 , 而非此前在阵地战时必须使用的步枪、狙击固定搭配 , 更广的战斗空间也让手雷、榴弹炮、防爆盾等特殊武器有了较大的发挥空间 。 甚至在这一章节中 , 玩家终于可以冲出掩体一边滑铲一边射击敌人 , 再搭配上呼吸回血这个能让人穿梭于枪林弹雨的特殊机制 , 爽快的战斗体验一度让我有种COD的感觉 。
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只不过 , 或许是由于本章节内所有敌人均是全副武装的保卫者士兵 , 导致游戏虽没有血量值显示 , 但却能明显察觉到敌人“生命值”的限制 , 这也导致敌军缺乏明显的受击反馈 , 只要没有打死或者打到血量临界值 , 都不会出现倒地或者中弹后的肢体反应 。 最多也只有在爆头时 , 佩戴头盔的敌人会优先打掉钢盔罢了 。
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这种状况在防爆盾兵身上尤为明显 , 在瞄准其脚部射击的时候 , 即便击中脚部也不会产生任何表达“不适”的动作 , 直到命中数枪后才会突然倒地而亡 。
但“幽灵计划”在敌军状态上也不是全无进步 , 本篇中敌人受击倒地 , 只要不是爆头或者被持续扫射 , 就有较大概率出现几秒钟的“倒地挣扎”状态 , 此时敌人会捡起手枪朝玩家持续射击 , 增添了战场真实感的同时 , 也给战斗带来了更高的难度 。
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更难能可贵的是 , “幽灵计划”在流程中加入了更多的“障碍” , 让战斗阶段结束后的间隔时间显得不那么枯燥乏味 。 于是游戏在管道、地道、以及敌军基地中新增了拌雷、电线、激光通道等障碍物 , 同时也加入了类似潜行关卡、小BOSS战等新的战斗内容 。
其中让人印象最深的 , 就是潜入保卫者基地盗取EOE时遇到的激光通道 , 仿佛有种将我带回生化危机初代电影 , 在安布雷拉公司中遭遇激光切割的情形 。
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这些新的内容都给游戏带来了更多的趣味性 , 填补了赶路环节的空洞 , 也让玩家在频繁的战斗中能够换换口味 , 甚至于在章节末尾 , 玩家也终于得以化身“幽灵战士” , 进入一段特殊的潜行暗杀关卡 。 这段体验可以说是整个“幽灵计划”最精髓的部分 , 既符合该章节刺激、爽快的战斗格调 , 也和当年的幽灵模式设定十分贴合 , 让我有种在玩“CF重制版”的感觉 。
【剧情|《穿越火线:幽灵计划》评测:持续拓宽CF世界观的诚意之作】
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而且从本质上来说 , CFHD的剧情模式确实算得上CF的重制版 , 因为这些单人章节与未来登录Xbox平台的CFX剧情保持一致 , 其操作方式、画面风格也都是从那里继承下来的 。 加上这些内容都会采用免费的形式提前给玩家解锁 , 也算是国内玩家的一点福利吧 。
点到为止的新机制让体验稍显遗憾
在完整体验过“穿越火线:幽灵计划”之后 , 它带来的惊喜确实超出了我的预期 , 但即便如此 , 本章节也依然有它令人遗憾的部分 , 而我将这部分的遗憾归结于“流程过短” 。 在困难模式下 , 若非频繁阵亡 , 打通整个剧情只需要大约两个多小时的时间 , 较短的流程使得游戏多个环节都显得有些潦草 , 给人一种点到为止感觉 。
这其中就包括了之前提到过的“激光关卡”以及更多的解谜、清扫障碍物等环节 , 这些颇具特色的机制按理说可以与关卡进行配合 , 设计出更加丰富且与战斗玩法组合的关卡 , 但目前在“幽灵计划”中 , 仅有“通电线路”的机制与战斗部分进行了融合 , 做出了一个体验不错的“小BOSS战” 。 而像激光、诡雷等更多的陷阱 , 几乎没起到多么明显的作用 。
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其他令人感到遗憾的是 , 游戏中有许多可以设计成玩法的环节被CG带过 , 就比如进入山谷下的秘密基地时那段滑翔翼飞行的片段 , 就可以设计成玩家实操的内容 。
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如果说这段只是我的一厢情愿 , 那么游戏中三次遭遇BOSS , 却都用了CG的战斗代替实操 , 致使游戏缺少一场紧张刺激的“终极对决” 。 虽说在FPS游戏中并不是必须要有一场如RPG一样的BOSS挑战 , 但从头到尾铺垫了一整局的“大反派”最终没能死于“玩家”之手 , 或多或少都会给人带来一些失落感 。
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不过 , 就该章节相较首章的进步程度来看 , 它的进步和优化都是肉眼可见的 , 或许等到未来第三章上线时 , 这些略有遗憾的部分都会成为令玩家们惊喜的新内容 。
结语
纵观“幽灵计划”这整个章节的体验 , 它的品质绝对称得上优秀 , 尽管内容上还是有着一些小小的遗憾 , 但在叙事节奏和战斗体验上都可以说是高水准之作 , 起码这一次它超越了两个月前的自己 。
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而在游戏末尾彩蛋中 , 游戏再一次显露出Remedy对于剧情悬疑、神秘感的刻画 , 五个不同的幽灵集体现身、游戏至今仍未出现的“生化”背景 , 以及在剧情的字里行间里透露出的第三股势力 , 都令我对未来的第三章节故事充满了期待 。
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