时间段|2021腾讯游戏开发者大会:乌托邦时刻( 三 )


时间段|2021腾讯游戏开发者大会:乌托邦时刻
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《罗布乐思》可能是目前最有代表性的元宇宙产品 , 段志云在TGDC上分享了他心目中产品增长的两个要点
是的 , 在某种意义上 , 元宇宙是由技术所驱动的 。 在过去的这些年里 , 技术为我们带来了更快的网速、更智能的AI、更轻便易用的VR设备……那么下一步是什么呢?有没有一个包罗万象的产品 , 能够将这些技术上的东西充分运用 , 为人类打造全新的生活方式?在这样的基础上 , 人们想到一些科幻文学或电影里曾经幻想过的虚拟空间 , 也就是我们现在所说的元宇宙 。
在元宇宙掀起讨论的同时 , 它也引发了一些质疑 。 最关键的质疑在于 , 元宇宙需要的不仅仅是技术构建的平台 , 还有内容——那些用来填满这个没有疆域的元宇宙的内容 。 什么样的产品能够让人留在这个虚拟空间里?我们有足够多这样的产品吗?
我认为目前我们还没有足够多这样的产品 , 但我们可以找对方法 , 努力去做 。 段志云在演讲中也分享了他认为的产品增长秘诀 , 一个是内容的网络效应 , 另一个是用户之间的网络效应 。
“如果在我们的体系里面去创作内容的人越来越多 , 那么它能够去吸引到的用户也就会越来越多 , 如果有更多的用户去消费这个内容 , 就能够吸引到更多的内容创作者去产出内容 , 所以就会实现正向的循环 。 ”他表示 , “另一个是用户之间的网络效应 , 即你在一个社交体系里面朋友越多 , 你越倾向于留在那个社交体系里面 , 那么你的朋友也会更多加入到这个社交体系里 。 ”
事实上 , 在此时此刻 , 我们并不知道元宇宙是否成为我们的未来 , 更重要的是 , 我们并不知道这样的未来到底是不是一件好事 。 你知道 , 在过去的20年间 , 网络生活不仅带来了便利和流通 , 也带来了信息的碎片化和别的一些东西 , 也有许多人希望能回到过去 , 那个人人都还有耐心读完一本书的过去 。 从根本上来说 , 我们需要的或许不是元宇宙 , 我们需要的是更好的生活——技术是否能为我们带来更好的生活?我们并不确定 , 但也无法阻止 。
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我也听了其他分会场的演讲 。 最直接的一个感受是 , 就像前两年的TGDC一样 , 今年的TGDC同样也显示出行业变化的趋势——这一点在议程设置中就能看出 , 比起前两年将讨论重心放在5G技术、引擎中台、用户增长、IP构建等方面 , 今年的议题显然又往前迈出了一步 。
产品专场重点讨论了内容和叙事;技术专场开始讨论“虚幻5”(UE5)、数字人和能够让用户“身临其境”的游戏技术;艺术专场上 , 艺术家们讨论如何在角色创作中赋予活力和艺术化的写实思维;市场专场仍然有几场演讲在谈论IP , 但仔细一看 , 又跟以往讨论IP的重点有所不同——《王者荣耀》的市场总监(他去年也来了 , 谈论的是IP和“情感桥梁”)刘星伦将今年的重点放在“用IP突破次元的隔阂” , 而同一场的另一位嘉宾、VSPN影视化业务高级制作人杨霄则用电视剧《你是我的荣耀》为例 , 分享了关于用影视化手段展现游戏IP的思考 。
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《王者荣耀》市场总监刘星伦的发言反映出游戏市场面对IP的观念变化
今年新增的独立游戏专场则请来了重庆吉艾斯球(《了不起的修仙模拟器》开发商)创始人廖秋钥、《暗影火炬城》制作人张弢、NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远来分享他们在独立游戏的制作过程中的经历和想法 。 我跟NExT Studios的人聊过不少——我曾经以为腾讯旗下的独立游戏工作室不会有什么烦恼 , 但我后来才意识到 , 想要做出好游戏 , 创作者们的困境在某种程度上是一致的 。
林思远在演讲中也谈到了这种困境:好的想法有很多 , 但将这些想法落地的过程是最难的 , 他称其为“创新的困境” 。 那么如何突破这种困境呢?他们研究了很多游戏 , 这些游戏都在市场已有的基础上实现了了不起的变化——故事演绎上的变化、玩法上的变化、视觉上的变化 , 并且将这些变化发挥到了极致 。 在这个研究过程中 , 他们明确了自己真正想要的东西:不是创新 , 或者说 , 不是完全的创新 , 而是在某一个点上的重新演绎 , 通过重新演绎去塑造玩家新鲜的游戏体验 。 这个关口突破了以后 , 后面的事情就变得顺利很多 。