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今年的产品专场共有5位嘉宾进行分享 , 其中4位都来自腾讯互娱 , 另外一位则来自《罗布乐思》(Roblox)相关部门 。 跟以往相比 , 今年产品专场的议题尤其集中——所有嘉宾几乎都在谈论叙事和内容的重要性 , 以及他们在工作中是如何探索这一点的 。
说实话 , 这不是一个轻松的话题 。 随着游戏行业的发展 , 人们逐渐意识到 , 光靠高超的技术和美术 , 光靠那些拿捏人性弱点的设计 , 并不能长久地留住用户 , 更别说是创作出伟大的作品 。 我们从很早以前就在说 , 游戏不但是“第九艺术” , 而且是此前所有艺术形式的集大成者——但艺术和其他社会实践活动的根本区别是什么呢?当我们称一个游戏是艺术品(虽然游戏史上能够得上这个称谓的作品并不太多)的时候 , 我们指的是什么呢?我曾经听过一个说法 , 如果把游戏比作人 , 那么程序就是骨骼 , 美术就是皮囊 , 那些听起来抽象的东西——内容、想法、表达——才是人的心 。
什么是好的内容?如何塑造好的内容?每个人心里的答案或许不同 。 在产品专场上 , 虽然几位嘉宾不约而同地都选择了以“内容”为核心的分享 , 但他们分享的重点大相径庭 。 腾讯互娱研究中心资深专家倪起泽谈论的是开放世界的相关话题 , 在他看来 , 开放世界这个品类是尖端技术和设计上的交汇点 , “会是未来5到10年最重要的趋势之一” , 因为它同时做到了3件事:非线性、真实性和玩法融合 , 这3点是被长期实践验证的、符合玩家心理需求的特性 。 要构筑这样一个世界 , 不但需要一个足够广阔的地图 , 还需要让玩家对这个世界产生感情——这就需要有承载叙事魅力的剧情和角色 。
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开放世界要如何与每个玩家的情感相互关联?倪起泽分享了他的观点
过去 , 我们认为只有传统的单机游戏才能给予玩家一段完整流畅的叙事体验 , 但魔方工作室群游戏主策划张樊钧认为 , 网络游戏也有足够充分的叙事潜力 , 哪怕这种叙事通常是在玩家们的社交和互动中产生的 。 张樊钧认为 , 网络游戏是一种“自叙事设计” , 他也提出了“玩家自叙事”的定义:“玩家自叙事就是玩家由于游戏机制和设定 , 和别的游戏对象或玩家形成的独一无二的玩家故事体验 。 ”玩家有对于未知世界的探索本能 , 而自叙事设计就像位玩家提供一个舞台 , 让玩家创造自己的故事和体验 。
我很喜欢张樊钧的设计方法 。 他总结了5个词语 , 分别是身份、动机、挑战、权衡、结果 。 在他看来 , 这些词语决定了用户的游戏体验 。 事实上 , 这些词语让我想起我们的现实生活——我们的现实生活不也是被这些要素决定的吗?你是谁?对你而言最重要的是什么?你为了什么而生活?你能承受什么挑战?你的心理状态有什么变化?你如何享受胜利(或者消化失败)?从本质上来说 , 设计游戏体验 , 就跟设计生活体验没有什么区别 , 好的游戏设计师一定是一个好的生活观察者 , 能够从最根本的问题入手 , 找到提升体验或者解决问题的办法 。
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今年的TGDC上 , 我最关心的可能是产品论坛上关于《罗布乐思》的分享 。 元宇宙(Metaverse)是今年的热门话题 。 我在我的朋友圈里看到这种扩散 。 一开始只有游戏行业内的人在讨论 , 后来行业外的人也在问 , 元宇宙是什么?为什么说元宇宙是未来?而按照《罗布乐思》的开发者关系副总裁段志云的说法 , “整个行业正在逐步地相信元宇宙就是下一代互联网的形态” , 虽然现在还无法对这个形态做出准确的定义 。
回到两年多以前 , 我第一次听说“罗布乐思”就是在2019年的TGDC 。 当时我就坐在台下 , 《罗布乐思》大中华区总经理Paul Chen在台上演讲 。 也不知道具体是被什么内容所感召 , 我当场激动地发了一条朋友圈说:“《Roblox》是我在这两天的大会里最喜欢的东西 , 这玩意儿太酷了 。 ”当时它刚刚与腾讯达成战略合作 , “罗布乐思”这个中文译名尚未广为人知 。 在那之后的两年里 , 《罗布乐思》一直在全球畅销榜上名列前茅 , 成为移动端最成功的沙盒游戏 , 并作为“元宇宙第一股”在美国上市 , 不久前接连超过老牌游戏公司EA、Take-Two、动视暴雪 , 成为了美国市值第一的游戏公司 。
正如段志云在分享中所说的那样 , 为什么我们会向往元宇宙?从根本上来说 , 人们都有对于“存在感”和“生存感”的需求 , 但在现实世界中并非时时都能得到满足 , 而元宇宙 , 或者说 , 我们理想中的元宇宙 , 将会满足人们的精神需求——简单来说 , 谁都能在虚拟空间里当上几分钟(或者更长时间)的超级英雄 , 就像我们现在在游戏中可以体验的那样 , 只不过元宇宙的技术能够让一切变得更加真实 。
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