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甲山林没有忘记让初代《天命奇御》成为黑马的最重要特质:足够的可玩性 。
三年前 , 我玩到《天命奇御》完全是一个巧合 , 单纯就是在Steam的新品中看到 , 而自己又喜欢武侠题材游戏 , 就随便玩了一玩 , 没想到这个看似“贫穷”的游戏 , 玩起来还真有些东西 。 也许不少玩家也有同样的感受 , 所以最终它的市场表现不错 , 成为了当时的一匹黑马 。
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在国产武侠RPG的队列里 , 90%的好评率非常夸张了
当初《天命奇御》的成功 , 一方面是因为这款游戏在形式上不同于传统JRPG式的武侠RPG , 故事、任务和系统设计又确实抓住了一些经典武侠游戏(比如《金庸群侠传》《武林群侠传》)的神韵 。 但另一方面 , 可能也很大程度上得益于它之前的默默无闻 , 大部分玩家对这个游戏和它背后名不见经传的开发商甲山林完全没有期待 , 才导致这种“还挺好玩”的感觉格外惊喜 。
这两天 , 《天命奇御2》发售了 。 当一个作品的数字来到“2” , 玩家显然已经对它有所期待了 , 要重现当初的那种惊喜 , 并不是一件容易的事 。
事实也是如此 , 《天命奇御2》的画面仍然是俯视角的2.5D , 战斗系统也是熟悉的那一套 , 哪怕上一代中颇为独特的“出示”解谜系统 , 到了这一代也不那么新鲜了 。
《天命奇御2》并没有带给我惊喜 。 相反 , 它给我最大的感受是满足 。
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体验了几天《天命奇御2》之后 , 我感觉甲山林在续作中的开发策略很简单 , 就是把所有第一代的优点全部放大 , 然后疯狂加量 。
喜欢初代游戏的朋友 , 多半对游戏中错综复杂的任务链印象深刻 。 于是二代里 , 你会发现这样的任务链不但数量更加多了 , 而且在内容上做得更复杂更精巧 , 小支线套着大支线 , 大支线的剧情又对主线任务进行了补完 。
感情戏方面 , 初代中玩家对攻略妹子的部分很感兴趣 , 二代干脆就加入更多出身和性格的妹子 , 甚至妹子表白的时候直接就问主角外面还有几个 , 官方开后宫就是理直气壮 。
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一代里的出示系统给游戏增添了一定的自由度 , 于是二代中一口气又加了三种新的互动形式 , 游戏里所有可交互人和物品都可以运用四种方式互动:破坏、点燃、运用内劲和出示 , 提供了近似CRPG一样多样化的交互选择 。
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多数时候 , 这些交互不会产生什么重要的后果 , 但有时也有“惊喜”出现 。 有的物品在点燃之后可能会露出里面藏匿的道具 , 有的则是可能点燃后就真的被烧掉了 。
但即使没有触发什么隐藏的内容 , 游戏也往往会提供一段搞笑的对话作为反馈 , 几乎没有一个物品或人物互动时的文本是一样的 。 有时候会给你一本正经的解释下为什么这个老伯为什么不能被“点燃”和“破坏” , 有时候是看主角展示《化解尴尬的一万种技巧》 。
这虽不是什么了不得的事情 , 但想一想那如海一样的NPC和物品列表 , 和乘以四倍的对话文本 , 这样也能忍住复制粘贴的冲动 , 足以让我感受到制作组在这些细节上的用心程度 。
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为了让如此丰富的交互手段有用武之地 , 《天命奇御2》在游戏中加入了大量的隐藏内容 。
不管是游戏地图中、还是副本里、游戏剧情的间隙都有可能有隐藏的道具、区域甚至任务可以触发 。
这种设计从刚入进游戏就已经开始了 。 游戏的第一关本是一个教学关 , 玩家们只要跟着任务提示很快就能够通过 。 然而当他们回头去看攻略时会发现 , 原来有个NPC用劲推她三次 , 会掉出一张纸条 , 开启一个隐藏任务 。
另一个NPC , 如果你给他一瓶水 , 也能开启一个隐藏任务 。 结果很多人感觉自己错过了一个亿 , 又回去重打了一遍 。 类似的情况可能会贯穿这个游戏的始终 。
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