「追放」不负少女前线
作者:夜門瀨玻璃
来源:情报姬
半个月前 , 「少女前线2:追放」在安卓、PC两个平台开展了名为「重归测试」的第二次封闭测试 ,在这次测试中「追放」公开了抽卡、武器等多类游戏内容 , 在首测砍掉三属性克制后增添动能与离子两种区分 , 完善了游戏内的UI设计 。
但在丰富了诸多游戏内容之后 , 「追放」并没有让玩家满意;在TapTap上 , 「追放」的测试服评分在结束测试后已经下降到了6.4分 , 对于一个移动游戏来说他可能不尽人意 , 但对于二测的测试服来说这倒还算是一个不错的分数;
在内测收到玩家反馈后 , 制作组可以及时对玩家不满意的游戏内容进行调整 , 而追放制作组这个颇有实力的团队相信也有能力与信心对出现的问题进行合理地修正;现在修 , 总归要好过在公测时被玩家大规模炎上 。
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那么「追放」到底出了什么问题?「少前」这个老牌国产IP又能和「追放」一起走多远呢?
3D、战棋、精致的二次元手游
在追放制作组的B站主页下 , 他们用「二次元3D策略战棋手游」来描述自己 。
「追放」在策略和战棋类上的努力在首测的玩法展示中便可以窥得一二 , 玩家指挥角色在战场上寻找掩体 , 突破防线 , 达成各种不同的通关条件 。
至于到了二次元手游这方面 , 「追放」则是符合了大部分玩家的预期;在抛弃了少前原有的Clike模式后 , 追放选择用更多的笔墨去刻画单一角色 , 让本身在少前原作中就颇有人气的角色更加立体 。
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除此之外 , 追放也是市面上少有的 , 主线剧情全语音的游戏之一 , 在公开的第一章剧情中 , 剧情中的「指挥官」会根据玩家选择的性别进行不同的配音 , 在剧情中大量插入CG , 搭配制作相当不错的3D动画 , 让游玩体验变得相当不错 。 可以说 , 追放在内测期间放出的剧情演出比之市面上公测两三年的作品都不遑多让 。
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但在二次元手游之外 , 追放依然有很多缺点 , 首当其中的便是其中冗杂的养成系统 。 在追放的重归测试中 , 针对一个角色有着非常复杂的培养流程 , 除了比较基础的「角色等级」与「心智回路」还有根据角色碎片升级的「云图强固」和需要玩家通过日常副本刷取套装的「拟态图谱」 。
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在现有的游戏内容中 , 想要提升角色的云图强固的等级 , 玩家可以选择在副本中刷取对应角色的角色碎片或者抽取相同的角色后转化获得碎片 , 不同品级的角色在获得时云图强固的等级也有区别 , 而现有的游戏内容中并没有掉落初始三星角色碎片的碎片副本 , 也许需要等待追放之后测试中展开相关活动才能进一步展开 。
在角色之外 , 被玩家诟病的还有追放的武器系统 , 在追放制作组播出的节目「北兰岛广播」中两位制作人曾提到过关于武器的设想「在与角色配套的同时 , 尽量让玩家拥有自定义的权利」 。
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武器系统的单调也暴露了另一个问题「养成成本过高」 , 在追放中武器突破的素材是同种 , 同属性的另外一把武器 。
没错 , 除了「同种」还需要「同属性」 。
在这次重归测试中 , 追放添加了属性护盾作为玩法的补充 , 对应不同种类的属性护盾玩家可以通过选择相应的武器来更加有效地击败敌人 , 属性的区分也让同一把武器分门别类 , 在增添玩法提高游戏乐趣的同时 , 武器的养成成本也变成了玩家负担 。
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这些多出来的「负担」在很多玩家眼中就是手游中「骗氪」 , 过长的时间跨度 , 资源取舍都会影响到玩家的游戏体验 , 这些都是现实存在的问题 , 但我并不担心 , 玩家提出问题 , 制作组解决问题 , 这是一个游戏公测前必须要经过的一道坎;而五年前的「少女前线」也是这样跌跌撞撞 , 一步一步成为了中国二次元手游不可或缺的一部分 。
不少人都好奇「少女前线」是如何诞生的?又是如何在这个疯狂内卷的二次元移动游戏市场占得一席之地?我想答案应该只有两个字「热爱」 。
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