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“你不护着我 , 你变了”
当两个角色的好感度达到-6 , 二人就必定刷出一种负面关系 , 例如嫉妒、猜疑、憎恨……这些关系会让他们在战斗中成为嘴臭侠——冷嘲热讽、阴阳怪气 , 并且和一代中类似 , 做出各种坑队友的行为 。
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游戏还把关系系统与压力系统联结在了一起:角色因压力过大而崩溃时 , 不再经受个人考验 , 而是瞬间残血 , 并降低与其他队友的好感度 。
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压力过大会“Meltdown” , 我觉得翻译成“垮掉”挺合适
于是在最糟糕的情况下 , 你会发现队伍中没有哪两个人互相看得顺眼 。 每个小动作都会引起争吵 , 平时顺利的战斗也会因为队友的嘴臭而全面崩盘……看着他们如此互相折磨 , 我的血压终究也拉满了 。
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抢人头?友尽!
但你不得不承认 , 这种用游戏机制、角色行为来呈现人性的做法 , 是一种绝妙的设计 。 它把玩家的决策传递给角色 , 又用角色的反馈将压力传递给玩家 。 玩家所体会的残酷并非主要源于美术、文本、数值 , 而是实实在在通过玩法感受 。
而在另一面 , 这种设计还爆发出了更大的能量 。
02
绝望的另一面 , 是人性的光辉
让我们把视角再拉回一代:没有哪个游戏是纯粹冲着折磨玩家设计的 , 这不合理 。 所以除开依靠正确操作减少压力之外 , 《暗黑地牢》自然也有给玩家快感的一面——「美德」:在面临考验时 , 大多时候角色都会疯掉 , 但也有人会以很低的几率触发美德 。 他们以坚定的意志抵抗疯狂 , 用自身的光明照亮黑暗 。
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当如坚定、专注、无畏这样的美德触发时 , 对应角色会爆发出强大的增益 , 并且鼓励所有队友在绝境中坚挺下去 。 尽管你可能清楚这只是运气使然 , 但游戏的绝望氛围与玩法设计 , 会一层又一层地加强美德触发时的爽快——因为越是在绝望的境地中 , 这种人性的光辉就越显可贵 。
所以在最开始几次触发美德 , 或是在最绝望的时刻靠美德翻盘时 , 我几乎是颅内高潮的状态……这种强烈反差带来的冲击感 , 实在是让人欲罢不能 。 但……它真的足够完美吗?恐怕还未必 。
《暗黑地牢》的制作组或许也想到了这个问题:美德只能通过满压力检定来触发太过「玄学」 。 尽管在气氛上到位了 , 但对于游戏性来说却略显不足 。 如果玩家不能控制 , 折磨与爽快显然不成比例——在玩家做出所有正确决策的情况下 , 理想状态便是无事发生 , 既不折磨也无美德;
但这种玄学 , 又恰好是它的魅力所在 。 因为玩家如果能轻易控制 , 美德就显得不那么可贵了——目前 , 玩家几乎只能通过装备来大幅增加美德概率(SL大法不算) , 并且这些装备几乎都有严格限制或者负面效果 。
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怎么让折磨与爽快的比例更加均衡、玩家体验更加稳定丰富?这可能是《暗黑地牢2》所思考的主要命题 。
于是你可以看到 , 《暗黑地牢2》在大多数设计上都做了尽量平衡的调整 , 尤其是正面效果带来的反馈——如果说一代的美德是瞬间爆发的高潮 , 那么二代的正面关系带来的 , 则是延绵不绝的持续快感 。
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在二代中 , 当两个角色之间的好感度达到6 , 就必定会刷出一种正面关系 。 例如尊敬、爱慕、鼓舞……这些关系会让他们在战斗中紧密配合、互相打气 。 由于涉及双人 , 二代中出现了更多的正面效果 , 例如一人攻击时 , 另一人会同时出手 , 抑或是一人受击时 , 另一人挺身保护 。
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“我们必须做得更好!”
与一代相比 , 美德出了副本或压力极大时就会消失 , 如同昙花一现般短暂而美好;但二人关系可以被维持很久 , 并且如果安排得当 , 你可以让队伍中所有队员之间两两友好 , 战斗中的正面效果就会层出不穷 。
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