虚拟|从《头号玩家》到《失控玩家》:进化的结构与不变的主题( 二 )


虚拟|从《头号玩家》到《失控玩家》:进化的结构与不变的主题
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《失控玩家》剧照 。
《失控玩家》有着与《头号玩家》完全相同的主题旨归 , 但却完美解决了叙事上的困境 。 在《失控玩家》的故事中 , 第一主人公不是玩家 , 而是游戏中的觉醒了自主意识的NPC 。 玩家当然是真实存在的活人 , 而觉醒了自主意识的NPC们也同样不再是一组单纯的数据 , 他们同样是活着的、真实的 。 这就意味着 , 在《失控玩家》的故事中 , 其实存在两个“现实世界” , 一个是玩家们生活于其中的现实世界 , 我们姑且称之为“世界A”;一个是NPC们生活的游戏世界 , 这个游戏世界对于拥有自我意识的NPC们而言 , 就是他们唯一的现实世界 , 我们姑且称之为“世界B” 。
玩家的现实是世界A , NPC的现实是世界B 。 本该平行发展的A与B因为NPC男主人公盖与玩家女主人公米莉的相遇 , 以及游戏公司的邪恶总裁安托万的阴谋而产生了交集 , 故事的最高潮是盖在玩家与NPC的共同帮助下穿越游戏中的跨海长桥 , 这一事件同时作用于两个世界:世界B的存在得以延续 , NPC们获得了主宰自己的世界与人生的自主权;世界A中安托万被制裁 , 游戏制作者米莉与键盘拿回了属于自己的游戏 。 一个关键事件同时对两个世界造成影响 , 这就是世界A和世界B的交汇点 , 也是整个故事可以均衡发生而不偏向于其中某一个世界的平衡点 。
至此为止 , 除了NPC觉醒这一要素外 , 《失控玩家》的故事与《头号玩家》几乎一模一样 , 同样是万恶的资本家妄图通过垄断游戏世界攫取利益 , 同样是追求自由与公正的玩家(和NPC)们联手对敌 , 在游戏内外实现双重胜利 。 《失控玩家》区别于《头号玩家》的关键转折发生在盖取得胜利之后:盖与米莉在游戏世界中含笑作别 , 而不是如同童话故事中的王子与公主 , 缔结永远相爱的契约 。
因为意识到盖这个NPC的存在本身 , 实际上是现实世界中的搭档键盘写给她的情书 , 米莉因而回到现实世界 , 奔向了真正属于自己的那份爱情 。 而对于盖来说 , 对米莉的一见钟情 , 实际上是A世界中的程序员键盘为他编写的最后一份“命运” , 拒绝了这份“命运” , 盖才能彻彻底底地成为一个自由而自主的人 , 切断自己与A世界的关系 , 全情投入B世界的无限可能 。 米莉与盖的相识、相恋与分别 , 呼应于AB两个世界的短暂交汇与再度分离 。 最终 , 两个世界各自平行而平等地向前发展 , 无论是玩家还是NPC都在他们各自的唯一的现实世界中努力生活 , 创造未来 , 创造自己的生命意义 。
通过承认现实世界与游戏世界对等的真实性 , 《失控玩家》修正了《头号玩家》中故事与主题的割裂 , 以一种稳妥而严密的方式 , 使《黑客帝国》的老主题在新的时代背景与类型情境下得以延续 。
如果我们回顾自《攻壳机动队》以来日本虚拟现实及游戏题材的文艺作品序列 , 将会看到一个截然不同的主题序列 , 日本的相关作品始终更热衷于讨论现实世界与游戏世界对于人的经验而言的对等性 , 以及虚拟现实世界的真实性及其限度 。 这与日本的具体国情密切相关 , 但同时也体现出面向数码世界进行更积极、更激进的伦理探讨的态度 。 相比而言 , 好莱坞电影无疑是保守的 , 对于美国中产阶级价值观的坚定传达与全球输出是好莱坞大片永恒的意识形态功能 , 在这一意义上 , 保守就是好莱坞电影的底色 。
从《头号玩家》到《失控玩家》 , 我们看到的是好莱坞电影工业高度成熟的归化、矫正功能 。 《头号玩家》作为一个新的题材尝试 , 本身是带着一丁点“野蛮生长”的意味的 , 在这部作品中 , 那种游戏玩家共同体自我表达、自我证明的强烈欲望以相当真诚和原生态的方式呈现出来 , 热烈、昂扬 , 如同狂欢一般具有席卷一切的力量 。 但对于整个故事 , 特别是故事的主题落点而言 , 这种能量无疑是过剩的 , 像是脱缰的马 , 把故事扯向了与主题背道而驰的方向 。 《头号玩家》因而是精彩的 , 同时也是破碎的——越是精彩 , 就越是破碎 。 《失控玩家》则是精确而节制的 , 将主角从玩家变为NPC , 间离了观众对电影角色的投射 , 观众从游戏世界的享有者、参与者 , 变成了游戏世界的旁观者、游览者 , 对于游戏的热爱实际上就被转换为对于异世界奇观的好奇 , 不再唤起过量的认同与激情 。 《失控玩家》因而不可避免地走向平庸 , 只能通过不断叠加新奇的细节设定、段子与彩蛋来维持作品的有趣性 , 但以此为代价 , 它变得成熟、健全而完整 , 变成一部合格的好莱坞大片——永远提供保质保量的刺激与无聊 。