游戏茶馆:感觉做独立游戏最难的是什么?
max:我认为主要有三点 , 第一就是剧情 , 主要体现在游戏的设定和故事上 , 这是我们目前比较关注的一个重点 。 第二 , 我觉得应该是产品的美术 , 我们希望游戏的美术风格可以给玩家一个很好的视觉冲击力 , 你会发现在不少我们产品的评论中 , 玩家对于游戏的美术风格普遍都比较认可 。 第三 , 就是游戏的沉浸感 , 利用音乐把氛围营造起来 , 我们更希望产品能给玩家提供一种电影化的游戏体验 。
就比如 , 我们有一款恐怖解密游戏叫《旧规》 , 很多玩家玩了第二章都感觉意犹未尽 , 包括我自己也是 , 希望能多玩几个小时的游戏内容 , 我们积累了几个4000多人的QQ群 , 其中很多玩家都说自己已经至少玩了十几遍以上 。
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《旧规》
游戏茶馆:我注意到创源互娱在前期也曾做过一些比较商业化的休闲产品 , 为什么后期会转向独立游戏的开发?
max:首先我们很注重市场分析 , 其实模拟经营是一个很火的游戏品类 , 像我们推出的《米琪果汁店》就受到了很多女性玩家的喜爱 , 而这款游戏基本上就是我们的实习生花了3个月时间就做出来的 。
去年下半年的时候 , 正好有一家公司想和我们合作去做休闲游戏 , 因为当时之前我们也合作过 , 并且也认为休闲游戏的市场体量还算不错 , 于是就开发了一些产品 。 但是后来发现 , 这个市场的竞争过于激烈 , 比如用户获取很贵 , 变现单一困难等等 , 当时我们的团队一度有30人 , 结果半年我们就亏了上百万 。 国内休闲游戏竞争非常激烈 , 还有网赚休闲游戏的冲击 , 一个用户获取价格3-30块 , 还只能靠广告变现 , 这太难了 , 我们感觉这不是在做游戏 , 是在做广告工具产品 , 这不是我们成立公司的初衷 , 我们发现不太适合做这种游戏 。
所以后来经过仔细的商讨 , 今年初重新调整战略计划 , 决定从某一细分领域做起 , 争取聚焦到某个分类的前列 , 从而保证核心的竞争力 , 目前来看 , 证明这条路是对的 。
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游戏茶馆:目前团队正在开发哪些项目 , 开发进度如何?
max:第一个就是已经发售的恐怖游戏《旧规》 。 《旧规》第一章和第二章市场反响非常好 , 很多玩家跑过来告诉我们 , 希望我们出第三章第四章 , 甚至有位香港玩家找到我们 , 无偿帮我们本地化 , 把配音和文本翻译成原汁原味的粤语 。 所以香港版本也会近1-2个月内推出 。
第二个就是模拟经营游戏《米琪果汁店》 , 有一位台湾玩家写信给我们 , 向我们提了很多建议 , 她举个例子 , 最好是添加一些台湾特有的人物和水果 , 比如槟榔西施、台湾的特产水果番石榴 。
还有一个尚未公布的恐怖游戏《虫鸣》 , 这也是我们的第二部恐怖游戏 , 会采用横屏的形式 , 目前进度30% , 美术和剧情真的做的很棒 , 我觉得品质肯定可以做到市面TOP2 , 到时候也会登陆steam 。
我们的VR业务线也在同期推进中 , 明年初还会有大厂的3A制作人加入我们 , 我们非常看好VR这一个新的移动操作平台 。
另外我们手头起码储备4个以上的剧本素材等待开工 。
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尚未正式公布的恐怖解密游戏《虫鸣》
游戏茶馆:《旧规》相比其他恐怖游戏有哪些特色?
max:我觉得玩法解密 , 沉浸感就是这款游戏最大的特色 。
游戏茶馆:目前的数据情况怎么样?
max:《旧规》在刚出demo的时候 , 安卓端就被国内一家知名的游戏厂商买断了 , 因此这也是没有在TapTap上线的原因 。 在开启预约的时候 , 我们的点击率可以达到35% , 不过因为无法在taptap上线 , 所以这款游戏在TapTap的评分稍微会有点低 , 初期预约也是有9.2以上的评分的 。 不过就算这样 , 现在首页的预约点击率也有25%到35% 。 我们曾经在上线后统计过一个数据 , 大概有5%的用户玩过3次以上 , 人均启动次数在15次左右 , 用户日均时长在50分钟 。
游戏茶馆:最近公布的《超自然侦探社》是一款怎样的产品 , 为什么会选择小众的克苏鲁跑团题材 。
max:《超自然侦探社》的游戏背景是一位久居英国的中年侦探 , 带着他的表弟兼助手回到了中国 , 也是他父亲的故乡 , 前来继承他父亲的一家事务所 。 这家事务所只负责调查各种超自然案件 , 随着他的到来 , 却揭开了一系列不为人知的秘密 。
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