产品|TapTap交出了2021年的成绩单

今年有哪些变化?
文/严锦彦
今天 , TapTap发布了2021年度报告 , 对平台的分发量、用户画像、细分服务 , 一一做出了总结 。
虽然 , 这份报告不像财报那样 , 把MAU、利润流水都记录在册 , 但如果细看 , 我们还是能发现不少有价值的信息 。 比如 , 五年过去了 , TapTap发生了哪些变化?它还是不是当初那个被人称为小众的平台?它的独家生意做得怎么样了?
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01
属性变得更加复杂
曾经 , 提起TapTap , 不少人都会想到独特、小众、有独立游戏气息……甚至有人觉得 , TapTap用户可能对传统品类的商业游戏 , 或者大DAU游戏无感 , 但事实上 , TapTap的属性正在变得复杂 。
据报告称 , TapTap 2021年总分发量突破了5.1亿 , 其中下载破千万的游戏共有5款 , 分别是《香肠派对》《原神》《光遇》《元气骑士》《明日方舟》 , 合计1.3亿下载量 , 达到总分发量的22% 。 这5款头部产品的品类与用户属性都不尽相同 , 包括竞技射击、二次元、休闲社交、Roguelike等等 。
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今年3月 , TapTap优化了推荐流 , 首页个性化推荐的分发量有了大幅提升 。 从首页曝光量来看 , 二次元、模拟、休闲、Roguelike、射击、科幻、独立游戏等不同标签都得到了大量推荐 。 这似乎证明了 , 不管是哪种游戏类型 , 在TapTap上都有成功的机会 。
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更直观的数据反映在预约量上 , 今年TapTap新开预约游戏的预约总量达1.07亿 。 《英雄联盟手游》达640万 , 《PUBG:NEW STATE》达320万 , 《动物派对》达160万 , 《奥西里之环》达140万 , 《霓虹深渊:无限》达110万 , 分别对应MOBA、战术竞技、派对游戏、科幻射击、Roguelike独立游戏 。
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在今年TapTap的年度发布会上 , 《炉石传说》“佣兵战纪”《APEX Legend Mobile》等IP大作和传统主流的商业游戏也登台亮相 。 由此看来 , 不少厂商都关注到了TapTap的用户属性日渐丰富 , 愿意将更多类型的产品带到TapTap 。
值得注意的是 , 尽管不同类型的游戏在TapTap都可能被接纳 , 但从评价关键词来看 , TapTap玩家依然对游戏的剧情、玩法、活动等品质有着更高的要求 。 游戏厂商在TapTap的运营方面 , 也要更加注重玩家的体验与反馈 , 做好双向沟通 。
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另外 , 报告中称 , 今年TapTap共售出买断制游戏620万份 , 相比去年的340万有着明显增长 , 最高单款销量超120万份 。 同时 , 在近百款买断制游戏阵容中 , 今年共有22款游戏销量突破5万份 , 其中也包括了《泰拉瑞亚》《帕斯卡契约》这样的独家爆款 。 可以看出 , TapTap在国内安卓市场率先开启买断制游戏业务后 , 经过5年多的发展 , 已经成为了国内买断制手游的集中地 。
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02
独家生意怎么样了?
【产品|TapTap交出了2021年的成绩单】说完平台的总体游戏情况 , 我们不妨再看看TapTap的独家生意 。 心动网络CEO黄一孟曾多次对外发声:TapTap的主要增长 , 一定是来自于独家内容 。
2021年 , TapTap独家游戏新增170+ , 与往年相比 , 数量增长明显 , 正式上线的独家游戏共计40余款 。 统计所有可下载的新增独家游戏 , 总下载量突破了1800万 , 对于5.1亿的平台总分发量来说 , 还有很大提升空间 。
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其中 , 不少独家为Steam单机游戏移植过来的免费版 , 或者是小体量的独立游戏 。 这些独立厂商考虑到非商业游戏的性质 , 往往会认为自家游戏与TapTap用户更匹配 , 选择其他渠道也不一定有效果 。 此前 , 独立游戏《如果一生只有三十岁》的制作人郭小小便说 , 「其他渠道购买量非常有限 , 反而添加了很多打包和运营的成本 。 」
从TapTap的独家策略来看 , 他们确实在积极扶持独立游戏开发者 , 争取了椰岛、龙游天下、胖布丁、帕斯亚科技等颇具知名度的厂商 , 每年也会有让人耳目一新的小众爆款出现 。 不过 , 这条路线虽然能保证TapTap的调性与口碑 , 但长久来看 , 还是存在部分问题 。
一家独立团队曾表示 , 「就我们的产品来说 , 签不签独家 , 其实没有太大区别 。 」在他看来 , TapTap不同于传统渠道 , 即便没有独占专属的推荐资源 , 游戏依然可以通过社群传播 , 被TapTap的用户所看到 。 另一个独立团队则认为 , TapTap可以帮助他们搭建初始社区和沉淀口碑 , 但要谋求进一步发展 , 不能仅局限在TapTap 。
因此 , TapTap想要扩大他们的独家生意 , 除了补充心动自家产品和独立游戏以外 , 或许也要进一步加强与中大型厂商的合作 。 即使不能争取到独占游戏 , 也可以往独家首曝、独家社群活动等方向尝试 。 比如此前在TapTap预约《炉石传说》“佣兵战纪”的玩家都可以获得两位新英雄 。
03
注重社区生态
除了游戏分发以外 , 今年TapTap在社区生态方面也做了不少努力 。
年度报告特别提到了评分机制的修改 。 今年5月 , TapTap修改了站内评分算法 , 提升了每个游戏最新版本的评价权重;削弱了由于炸服等意外事件引起的短期评分剧烈波动;根据游戏时长 , 让资深玩家的评价影响得以体现 。
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同时 , 今年TapTap还牵头成立了反网络黑灰产联盟 , 避免平台上的产品遭到黑客、水军的肆意扰乱 。 据年度报告称 , TapTap平均每天处理602个违规账号 , 2200余条虚假评价 。
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如今 , TapTap评分在行业和玩家群体内具有一定参考意义 。 修改后的评分机制 , 既能让开发者通过长线运营 , 收获对应的结果 , 也能让玩家能客观了解游戏当下的表现 , 有利于维护开发者社群和玩家氛围 。
另外 , 据报告称 , TapTap用户访问了8万+游戏论坛 , 在社区产生了700万+内容 , 除了福利以外 , 玩家对攻略内容的要求度最高 。 TapTap联合创始人戴云杰曾提到 , 6月份 , 《摩尔庄园》有近70%的社区用户消费攻略 。
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现在 , 大部分游戏厂商在TapTap运营时 , 也更关注社区的内容制作 。 招募内容作者、举办创作激励活动逐渐成了常规的社区运营手段 。 而由此积累下来的攻略、同人内容 , 又能促进社区讨论度 , 按照理想状态 , 这应该能形成一个良性的内容生态闭环 。
04
总结
总的来说 , 今年的TapTap直面了许多挑战 , 并且表现得颇为稳健 。 比如 , 需要更多用户 , 它便在保持平台调性的基础上 , 拓宽游戏类型和用户属性;需要更有竞争力的独家内容 , 它便在持续发力独立游戏的同时 , 尝试以心动独代和自研产品说服厂商;需要更具活力的内容社区 , 它便调整评分机制、优化首页推荐流 , 更加重视社区论坛的用户氛围……
除此之外 , TapTap国际版也在海外不断扩张 , 现已在170个国家(地区)拥有用户 。 据心动2021年的中期业绩报告所示 , TapTap国际版MAU同比增长484.4%至1318万 。
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如果按着这个路径发展下去 , 未来TapTap会扩张成什么形态?这很难想象 。 不过 , 曾经不少分析师认为MAU 2000万就是TapTap的上限 , 但现在 , TapTap已经用事实证明了 , 它的天花板或许还远不止于此 。
游戏葡萄招聘内容编辑 ,
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