Game|游戏研发toB时代来临,LV引领传统企业拥抱元宇宙( 三 )


Game|游戏研发toB时代来临,LV引领传统企业拥抱元宇宙
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海外比较常规的游戏团队人员配置
更何况什么事情都自己干 , 并不符合当代企业要越来越专注于自己核心业务的开发 , 其他的通过供应商链来完成的总体趋势 。 外包非核心业务可以为企业节约资金和额外开支 , 提升整体综合效益 。 而且专业的人做专业的事 , 才是社会大分工下的最佳资源配置模式 。
受《Louis The Game》取得如此优秀成绩的推动 , 加上网络化进程的深化和Z世代营销的需求 , 未来一定会有一大批传统企业开始寻求通过超越传统网络营销 , 更能直击年轻人心智的游戏式营销 , 让品牌与消费者在更加立体、更加生动、更加沉浸式的游戏化场景中进行充分的沟通和互动 。
这种全新趋势会带动大量以toB为核心模式的游戏研发和运营需求 , toB形态的“游戏”是游戏研发公司在全新的网络化时代可以拓展的新兴业务 。 在这种模式下 , 游戏不仅仅再只是“高科技支持的打发时间的交互式艺术” , 而更多会被认为是一种沟通渠道和交互载体 , 这无疑也对研发公司在游戏制作上提出了更为多元化的需求 。
首先 , 在品牌IP预设的调性和风格下 , 游戏的世界观和元故事实际上从过去的开放式变成了命题式 , 尽管很多研发企业对于这种面向IP的游戏开发并不陌生 , 但是品牌IP和小说/漫画/影视这类型的IP还是有着本质性的不同 。 这就要求研发商能够深刻理解品牌及其要传达的诉求 , 并且在游戏中得以合理、丰富以及饱满的传达 。
其次 , toB游戏的设计目标相较于toC游戏有了重大的变化:toC游戏强调的留存率、付费率、ARPU值等可量化的核心数据指标 , 在toB游戏中将不再居于最重要的位置 , 而用户对这款产品的评价口碑、是否能够产生裂变 , 如何形成破圈和现象级传播等非量化的品牌型表现将是对产品品质优劣的评判标准 。 看上去不以数据指标为主要要求似乎是一种松绑 , 但实际上非可量化的好评度和影响力指标的达成 , 无论是对游戏创意还是制作水平都提出了更高的要求 。
第三 , 尽管游戏的交付对象从C端用户变成了B端企业 , 但也不能忽略C端的体验 。 毕竟品牌方将游戏向其用户提供后 , 用户的反馈将直接对品牌产生影响 。 所以在研发toB游戏时实际上要比toC游戏更重视用户的体验 , 同时还要提供既满足品牌IP调性 , 又富有乐趣的游戏核心玩法 , 游戏与用户的交互深度并增加游戏粘性 。
第四 , toB的游戏除了承载市场传播和消费者互动这些品牌端需求之外 , 还有可能承载着类似于促销优惠券赠送、NFT藏品收集等营销类需求 , 所以研发方除了要留下充足的接口用于外接相关应用程序之外 , 还要多多了解更多的新兴互联网技术 , 以应对新模式带来的挑战 。
拥抱元宇宙
尽管新的挑战伴随着新的机遇一起出现 , 但对于传统游戏研发商而言 , 在toC游戏市场内卷化越来越严重 , 成功游戏的研发投入成本越来越高企 , 游戏企业的投资回报率越来越难以控制的情况下 , toB游戏模式依旧值得关注和尝试 。
而且正在兴起的元宇宙虚拟平台 , 为这种toB游戏模式提供了更为专业的一体化解决方案和天然的流量蓝海 。
虽然迄今为止元宇宙还没有一种边界明确而且得到广泛认可的定义 , 但从广义来说元宇宙一定会是互联网的继任者 。 其核心组件就是用户创造内容(UGC)平台 , 其中的佼佼者包括今年在纽交所上市的Roblox、风靡全球的《我的世界》(Minecraft)、从《堡垒之夜》中脱胎而出的创意模式Fortnite Creative , 国内的主要平台则包括用户数量超过1亿人的《迷你世界》以及字节跳动注资的代码乾坤旗下的《重启世界》 。
Game|游戏研发toB时代来临,LV引领传统企业拥抱元宇宙
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2018年发布的《堡垒之夜》的创意模式允许玩家设计属于自己的战场和游戏
这些领先的UGC平台都起源于游戏 , 这并不是巧合 。 长期以来 , 游戏一直都是最复杂、规模最大、最多元化的模拟环境 。 得益于长期以来的积累 , 这些平台往往已经具有了进行创作的技术能力(引擎+制作中心+工具)以及支持它的服务(预制模板、道具市场、语音聊天、玩家账户、支付服务等) 。 这些系统和工具能够极大地降低开发者的门槛和难度 , 能够更加专注地发挥自己最为擅长的部分——创意和设计 , 来为品牌客户提供最优质的游戏营销产品 。