Game|游戏研发toB时代来临,LV引领传统企业拥抱元宇宙( 二 )


Game|游戏研发toB时代来临,LV引领传统企业拥抱元宇宙
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疫情影响下 , 人类的现实生活空间受到了极大的挤压 , 城市变得空旷起来
当然疫情并不是给所有行业都带来了负面影响 , 相反 , 当人们受困于疫情让远程办公、在线教育、电商网购和在线娱乐成为了生活的必需 , 互联网产业“值此良机”得以长足发展 。
以手机游戏为例:在疫情爆发初期 , 2020年前三个月是有史以来手机游戏下载量最多的一个季度 , App Store与Google Play在此期间的游戏下载量超130亿次 。 从某种意义上说 , 这是一个巨大的飞跃 , 同2019年第三季度相比下载量增加了20亿次 。 其中App Store下载量同比增长 35% 达 30 亿次 , Google Play则增长38%达 103 亿次——两家商店都破了历史纪录 。
疫情的强劲助推之下 , 人类进入全网络化时代的步伐被大大加快 , 传统的线下活动被大量迁移到网络中来进行 , 已经成为必然趋势 。 可以预见在LV的带动下 , 通过游戏作为载体 , 在网络展开营销宣传 , 将在后疫情时代越来越屡见不鲜 。
“难搞”的Z世代
在大众品牌营销领域 , 作为机会和趋势的代表 , 年轻人一直都是永恒的话题 。 只有能够俘获年轻人的青睐 , 才意味着品牌拥有未来 。
当下的年轻人主要是1995年到2009年间出生的这一代 , 被称之为Z世代 。 他们赶上了中国经济高速发展的年代 , 因此有更多机会去发展多元化的兴趣和审美 。 同时 , 作为互联网原生的一代人 , 在网络时代出生并成长的他们 , 与传统的中国人相比表现出更为强大的自信心和更充沛的社交表达欲望 。
他们更爱表达 , 个性突出 , 不满足现状 。 这导致了他们与品牌的关系呈现出两极分化的特征:要是某个品牌受到了他们的喜爱 , 他们除了是消费者之外 , 还会成为传播者甚至参与者 , 而如果某个品牌不受他们待见 , 那就算他最亲密的家人朋友 , 都无法对他们的判断带来任何影响 。
而且打小就生活在网络中的他们 , 对基于网络的传统营销套路完全免疫 , 硬广软文花在他们身上基本上全都等于预算的白白浪费 。
国际大品牌在面向Z世代的营销上失败案例不胜枚举:LV的直播首秀翻车、麦当劳B站直播翻车、喜茶杜蕾斯跨界争议、肯德基母亲节营销争议……
而一改过去“端着”姿态的品牌 , 反而能在与Z世代年轻人的互动中占得先机赢取好感 。 例如2020年2月 , 由于疫情原因钉钉成为学生的上课工具 , 所以被中小学生用户在应用市场上以恶作剧的方式疯狂打1星评分(美其名曰:5星分期付款)进行“报复” 。 2月16日 , 钉钉官方通过Z世代最活跃的视频平台Bilibili , 发布了《钉钉本钉 , 在线求饶》的鬼畜歌曲视频 。 在“少侠们请你们饶命吧大家都是我爸爸”、“少侠们五星求一次付清”这样的贴地级低姿态歌声中 , 进行了一次绝佳营销 , 受到了Z世代年轻人的疯狂好评 , 播放量超过2900万 , 点赞量超过189万 , 成为当时破圈的标志性营销案例 。
Game|游戏研发toB时代来临,LV引领传统企业拥抱元宇宙
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《钉钉本钉在线求饶》视频在B站爆火 , 引发如潮弹幕
所以可以毫不夸张地断言 , 如果不采用年轻化营销手法 , 脱离了年轻人的品牌很可能将失去自己的未来;但如果不谨慎选择合适的年轻化营销手法 , 年轻化营销更有可能成为品牌自杀的工具 。
想和Z世代消费者进行良性互动 , 品牌一定不能再维持高高在上的姿态 , 等待他们自己长大成熟之后来迎合品牌的特点 , 而必须主动去找到引发Z世代共鸣的兴趣点 , 去他们最熟悉的场景里 , 用他们最喜爱的方式来与他们沟通 。
有超过66%的Z世代称自己最主要的娱乐就是打游戏 , 或者更确切地说 , Z世代安装的游戏比其他任何世代都要多 。 所以LV为了吸引Z世代 , 和年轻人一起“玩”起来 , 在雄厚财力的支撑下 , 直接依靠自研的方式做了一款自己的高规格游戏 , 并完全免费地发布到了应用市场上 。
新需求的涌现
但并不是每一家传统企业都是LV 。
用虚幻4引擎独立做一款游戏这种量级的研发工作 , 交给一般的游戏工作室都无法独立完成 , 更遑论在这方面没有任何积累的传统企业 。
毕竟做一款游戏不比设计Banner广告或者做一个官网页面 , 其内容包括游戏的策划(系统策划、数值策划、剧情策划、任务策划……)、程序(客户端、服务器、运营系统……)、美术(原画、角色、场景、动画、UI、特效……)、音乐(音乐、音效、配音……)、测试(单元测试、集成测试、系统测试、回归测试、验收测试……)等等 , 这里面每个环节都涉及到大量专业性极强的工作 。