我们将太多本质已经完全不同的存在 , 都囫囵放在一起将其称作“游戏” , 然后各说各话 , 走向截然相反的讨论方向 , 最后沦为一团乱麻 。
抛弃“好玩”:游戏研究还需要讨论任天堂吗?
我们很难对缺乏基本叙事元素、叙述功能与结构的任天堂游戏进行文学叙事范畴的研究 , 对任天堂游戏的哲学研究也可能缺乏相应的独特性 。 任天堂所创造的游戏体验本质上与体育竞技、桌面游戏甚至广义上人类的一切游戏娱乐活动类似 , 无论是对任天堂游戏游玩体验的本体论思考还是生存体验都不是唯一的 。 而如果回到游戏论者(Ludology)的领域的话 , 无论是立足于输入/输出二元的机械的行为主义反馈研究 , 对玩家心理和情绪变化进行把控和分析的心理学研究 , 还是纯粹服务于游戏开发的算法和技术研究 , 这些对任天堂游戏的相应的研究范式可能如游戏本身一样 , 从玩法和游戏性本质上十多年来都不曾改变 。
现在的游戏研究太过包罗万象 , 还无法将任天堂的产品排除出“电子游戏”范畴 , 这就导致我们反复不断被拷问是否存在一种任天堂式的游戏研究范式 。 但任天堂的“好玩”是不是游戏研究必然要关注的事情呢?或者说 , 当代的游戏研究 , 究竟是在研究一门新媒介艺术形式和一种新兴的文化现象 , 还是依然在研究“游戏”本身呢?如果是前者 , 那赫伊津哈上世纪20年代出版的《游戏的人》其实对大多数研究者来说已经没什么用了 , “好玩”也根本不是重点了 , 当然 , 他们还是在前赴后继 , 坚持不懈地引用和阅读它 。
我们都赞叹《塞尔达传说:荒野之息》看似塑造自由探索的开放世界实际上是以马厩和神殿为节点所进行的“隐藏箱庭”设计 , 赞叹其点到即止 , 简练明确 , 驱动玩家主动参与却又时刻将玩家掌控其中的初始台地新手教程 , 赞叹利用四种元素的组合变化给予开放世界以无限自由性的类“沙盒”游戏逻辑 , 会督促开发者将这些作为珍贵的开发经验加以实践 , 但仅限于此吗?真的所有人都满意于《荒野之息》苍白空洞无趣 , 缺乏文化信息积累的世界观、人物、剧情和感官体验上吗?爬塔、打神庙、收集呀哈哈、各种角度各种方式虐待波克布林 , 真的就是人类对“好玩”的唯一解释吗?这是我对《塞尔达传说:荒野之息》在完美的光环下能提出的最大疑问 , 也可能是对任天堂游戏的最大疑问 。
玩具很重要 , 但也只是玩具 。
当打开那本《游戏结束:任天堂全球征服史》的时候 , 我们最初都想看到更多游戏开发者的创意故事 , 却看到了连篇累牍 , 幸好还算扣人心弦的商战内容 。 失望之余 , 我们也许也会意识到 , 可能这家公司真的只有这些商业上的胜利有书写的价值呢?也许能够保证任天堂的开发者们坚守阵地、长久维持在“玩具”层次进行创作的 , 只是无限的商业利益和其作为一家商业公司逐利的本质 。 也许创造伟大的“任天堂神话” , 其实也就像做一家成功的纸牌公司那样 , 只要占据了独占的平台再加上精致的印刷呢?作者戴维·谢弗能够在写作任天堂历史时主动抛弃游戏本身的内容 , 那么我们是否有一种魄力和办法来解决这种研究范式缺失:那就是将任天堂这一“玩具”至少驱逐出叙事学游戏研究之外呢?
任天堂对于游戏研究者来说 , 可能是一幅尚未开垦、充满障碍的马里奥关卡地图 , 也有可能已经通关、清掉所有小怪、尝试过所有分支 。 任何人都能说出一句“任天堂就是好玩” , 然而这句不言自明、毋需自证的“好玩”是一座高度完整、凭空而降 , 拒绝任何分解和阐释的迷墙壁垒——几十年来一直根植于“好玩” , 并且以低调却强制的平台独占策略构建了一个看似与世无争却无处不在 , 疯狂敛金征服全球的商业帝国的任天堂 , 宛若一个当代游戏研究必须开拓全新路径和创新范式的隐喻:我们该如何理解“好玩”?至今为止游戏研究者对于任天堂的纠结 , 其实就是觉得“好玩”天然应该与游戏研究有关 , 害怕如果我们无法真切地理解什么是“好玩” , 我们就不能理解游戏本身 。
其实我们应该大胆承认 , “好玩”和当代的游戏研究本质上根本就没有什么关系 。 我们可以将“好玩”脱离出电子游戏 , 因为我们早已将“电子游戏”也脱离出了“游戏”的范畴 , 将其看作一种新技术媒介、新艺术体裁和人类互动的新形式 。 这呼应了我们心灵本质里对进化、对向前的渴望和对崇高的向往 , 也是一种对于我们都经历过的 , 游玩电子游戏时遭遇到外界反对和侵扰时进行自我保护和自我证明的必然意志 。 从这个角度来说 , “好玩”意味着一种人类对自身既有反馈满足机制的复现和重复 , 它所带来的愉悦和快感 , 是人性中存在但不是100%的东西——我们称赞“好玩” , 但我们不可能只沉溺于“好玩” , 一旦心灵得到机会 , 我们不可能不继续向上 。 人类对于休闲和消遣的体验虽然永恒 , 但却不可能永远拘泥于此:这也许就是任天堂与游戏研究者复杂而尴尬的关系里 , 最辩证和最矛盾的部分 。
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