另一方面 , 任天堂的玩家圈子 , 因其平台独占的策略 , 本身就高度圈层化 , 存在鲜明的疆界感 。 实际上 , 无论任天堂玩家的声音多么响亮 , 无论媒体和大众反响多么铺天盖地 , 也依然存在大批不会选择购买switch主机 , 坚持在PC或其他平台上进行游戏的玩家 。 平台独占的限制将让他们始终无法亲身体验任天堂游戏 , 此类玩家为数众多 , 掌握话语权的他们不会将任天堂游戏当作电子游戏的“主流”来看待:任天堂游戏动辄千万销量的巨大体量和其玩家在游戏爱好者中的微弱声势是相当不匹配的 , 如果不是《塞尔达传说:旷野之息》和《集合啦!动物森友会》的爆红 , 任天堂常年的平台独占策略是否能够继续奏效 , 甚至Switch主机的未来甚至都是一个未知数——因为各种原因在发售前就被认为过时、无特色、必将黯然落幕的Switch主机在本身的确缺乏一定技术优势的情况下能够成为历史上最成功的主机之一 , 无数玩家只是想玩到“21世纪最伟大的游戏”《塞尔达传说:旷野之息》是其中不可或缺的决定性因素 。
按道理 , 我们应该回到任天堂的游戏产品本身 , 但除《荒野之息》外 , 近年来任天堂创造商业奇迹的游戏产品 , 大都处于一个令游戏媒体、游戏评论者和爱好者“失语”的状态 。 2021年2月 , 每年必出的“年货”《精灵宝可梦》系列召开发布会 , 公布了万众期待的《精灵宝可梦:珍珠/钻石》的复刻版 , 而其预告片就暴露出来的技术能力落后和粗制滥造 , 引发了一场巨大的公关风暴 。 历年的《精灵宝可梦》系列的销量都在1000-1500万份的高标准上 , 然而相较于业界其他千万级别销量的游戏 , 几十年如一日毫无变化可言 , 甚至还在不断退步的《晶灿珍珠/闪亮钻石》点燃了大部分玩家的愤怒情绪 。 从前玩家对万变不离其宗 , 换汤不换药 , 每年却依然能够赚得盆满钵满的《精灵宝可梦》系列“骂完记得买”的玩笑 , 终于变成了“这次不要想骗我钱”“赚最多的钱 , 做最烂的游戏”的怒火 。 如果说《晶灿珍珠/闪亮钻石》主要因为产品本身的质量问题是一个意外 , 毕竟任天堂最大的优势其实就是品控能力的话 , 当《集合啦!动物森友会》《健身环大冒险》《任天堂大乱斗》《世界游戏合集》这样的佳作斩获令人艳羡的商业成功的时候 , 广大游戏评论者和爱好者依然是沉默的:
因为你很难讨论扑克牌到底为什么好玩 , 尽管它真的好玩 。
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《集合啦!动物森友会》游戏画面
比如 , 一个已形成既定研究范式的游戏评论者 , 该如何从选题、游戏性、画面、技术、叙事等角度来分析《集合啦!动物森友会》?因为单从游戏作品本身的角度 , 《集合啦!动物森友会》是一款普通的休闲游戏 。 它没有任何地方超越其他平台上的优秀“种田类”模拟经营类游戏 , 哪怕从网络游戏社交理念和与其他网络平台进行互动交互的层面 , 它也没有什么独特的地方 。 任天堂经验丰富的开发能力保证了可玩性 , 独占平台策略制造了天然的游戏社群生态——不在乎卖相、不在乎现今游戏厂商对于电子游戏的任何定义、也不做任何出格的尝试 , 任天堂在做的 , 是坚持不懈、心无旁骛地满足人们最为朴素 , 最为简单 , 最为初始的“休闲”需要 。
可以说 , 没有任何其他电子游戏 , 能够像任天堂那样依旧坚守着“游戏”“玩具”的本体本质;但同时也可以说 , 时代发展至今 , 大多数电子游戏已经完全不在任天堂所设定的“游戏”的概念框架之内了 , 电子游戏和“任天堂”的游戏 , 似乎已经是截然不同的两种存在——就像一部《侠盗猎车手5》和一副扑克牌那样 , 它们都是消遣和娱乐 , 都是“游戏” , 但任何人都明白 , 它们是迥然相异的两种东西 。
“电子游戏”范式转变中的“活化石”
必须声明 , 将任天堂的很多作品比作“扑克牌” , 绝非对任天堂的某种矮化和鄙夷 , 相反可能是对其成就无法企及的高度礼赞 , 和对任天堂的创作者开发能力的无限认可:其他游戏开发者在单个体裁之下创作作品 , 而任天堂则是在开发和创造体裁;而当任天堂决定在其他人创造的体裁中稍微尝试一下 , 他们也能拿出《荒野之息》这样的旷世极品 。 无论是在纸牌行业 , 还是在玩具行业 , 还是现在的电子游戏行业 , 任天堂都等于登峰造极 。 我们的疑问仅在于 , 任天堂的成功是否还是游戏研究的内容和话题 。
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