主机|游戏论·批评的向度丨任天堂神话:游戏研究要解释“好玩”吗( 三 )


主机|游戏论·批评的向度丨任天堂神话:游戏研究要解释“好玩”吗
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《超级马里奥:奥德赛》游戏画面
任天堂的作品曾经是、包括现在也依然是电子游戏在大众心目中的门面 。 在游戏研究在英美学界草创的1980-1990年代 , 游戏论者们借助《超级马里奥》《俄罗斯方块》等作品来向学术界和大众讲述电子游戏的人机交互特质 , 简单的游戏画面和反馈机制背后则是人类对于计算机发展可能的无限畅想 , 这一时段尽管游戏研究需要依托类似心理学、行为理论、算法技术等领域的学术背景 , 但一定程度上是较为独立和定量性质的 , 集中于研究人类“游戏心理”和“游戏行为”的技术层面;但自从叙事元素的引入和图像技术的迅猛发展 , 导致“电子游戏”开始呈现更加现代性的综合艺术面貌 , 并经历了经典文学叙事学范式将游戏作为一门“新媒介艺术”进行的“文本化”改造后 , 这种归属于“游戏”范畴的性质似乎消失了 。
伴随着这一范式转变 , 无论是开发者还是评论者都意识到 , 面对绝大多数任天堂作品 , 新的文学叙事范式是“失语”的 , 这一失语状态哪怕在角色扮演游戏《塞尔达传说》系列中都有些难以缓解 。 面对《超级马里奥》这样的经典横版清关游戏 , 面对《任天堂大乱斗》这样的传统格斗游戏 , 任天堂是一座固守在“电子游戏”改变自身形态的范式转向风潮之前坚韧不催的堡垒 。 玩家们讨论的是永远是如何按键搓出大招 , 永远是某一关卡精妙的关卡设置和心理上的反馈感受 , 从1980年代到2021年几十年都不会改变的东西 , 而并非对一部叙事类艺术作品来说不可或缺的情节、人物和世界 。 它们之所以数十年长久不衰 , 是因为“横版清关”“街机格斗”并非是一部“作品” , 而是一种“游戏门类” , 而游戏门类可以类似围棋、纸牌那样经久不衰;任天堂所提供的 , 是这种游戏门类中最好玩的那个产品 , 是最好的玩具——就像百年前他们提供印刷和手感最好的花札骨牌那样 。
归根到底 , 无论时代荏苒 , 任天堂始终还是那个最好的“玩具”厂家 , 它在电子游戏领域的位置 , 仿佛一块历经范式转变和生物大进化后留下的“活化石” 。 换句话说 , 21世纪 , 任天堂还在做“游戏” , 而电子游戏大多数已经成为“文学”、“艺术”和新媒介产品——技术发展将绝大多数游戏都改造为我们现在所认识到的“电子游戏” , 而任天堂是将技术作为一种“介质” , 继续精致、成熟而稳重地制作以电子媒介为载体的“玩具” 。
沉迷于复杂的情节剧情和纷繁生动的虚拟世界 , 追求高度拟真的图像和感官体验 , 期待“第九艺术”改变未来的当代电子游戏玩家 , 可能很难再接受任天堂卡通渲染的萌系人物 , 缺乏现实和历史关怀的孱弱文本性 , 以及本质上依然属于休闲游戏范畴和童年玩具性质的游戏理念;但是与此同时 , 仅仅是把电子游戏当作一种介质是电子设备的休闲和消遣的人群 , 他们还是会强调游戏最重要的是好玩 , 追随将游戏打磨地越发精致 , 在“工匠精神”角度达到无可企及的高度的任天堂 。 究竟哪种人群对“电子游戏”的理解更加准确呢?
固然有人会说 , 现在提到电子游戏不应该还是以《超级马里奥》作为代表了 , 我们应该提到那些更加具有时代意义的如《侠盗猎车手5》《巫师3:狂猎》《荒野大镖客2:救赎》这样的综合艺术品;但在一些人心目中 , 电子游戏是DOTA、自走棋、LOL、《王者荣耀》这样的“电子竞技”;而在更广阔的人群中 , 电子游戏是手机上的《贪吃蛇》《植物大战僵尸》 , 是逼着他们氪金的《摩尔庄园》《恋与制作人》《阴阳师》;对逐渐崛起的任天堂玩家和休闲玩家来说 , 能够在客厅电视前玩的《健身环大冒险》《节奏光剑》和《舞力全开》 , 才是电子游戏对他们生活最本质的介入和影响 。
“游戏”谁都在玩 , 但对“游戏”的定义任何人都不尽相同 。 主机电子游戏目前的发展方向 , 是创造类似电影(或者表演类艺术)的感知体验和主动交互的“沙盒式”体验 , 然而以任天堂游戏为代表 , 依然还有很多其他领域的电子游戏 , 永恒专注于人类千百年来始终不变的休闲、消遣和竞赛体验——可是大家都还被叫做“游戏” 。 这些本质上天差地别 , 有的连“游戏性”都不再是重点 , 和“休闲娱乐”距离越发遥远的千姿百态的“游戏” , 无论是在产业内部、评论分类、受众群体和学术领域上却都还没有分离 , 可实际上早就应该如此了:这恐怕不仅仅是任天堂一家 , 电子竞技如此 , 北美长盛不衰的“车枪球”游戏如此 , 手机游戏如此 , 健身游戏、VR游戏如此 , “独立游戏”也是如此 , 我们触摸到的 , 其实而是当代游戏研究和游戏产业的核心问题所在: