大陆|热门IP和小游戏怎么结合?腾讯OVB给出了一个方向( 二 )


激发小游戏市场活力
前面我们提到了小游戏市场面临的瓶颈 , 而现在我们告诉你这个瓶颈就是商业化 。
具体在小游戏市场上商业化瓶颈有几个表现 。
1、过于依赖热点 。
2021年 , 小游戏市场仍然是最容易被热点”感染“的游戏品类 。 虽然近两年这个势头一定程度上有所衰弱 , 但什么火做什么依旧是小游戏市场的盲目风向之一 。
其带来的结果也是很明显的 , 很多小游戏CP对热点产生了较大依赖 , 有时候甚至没有热点就不知道怎么做游戏了 , 间接限制了作为开发者的商业思路 。
2、摸着石头过河 。
创意来源于生活 , 但实际上你回过头看 , 在过去的2020年民间发行的大部分小游戏成绩都比较惨淡 。 疫情后的用户疲软是一方面 , 但更多的是因为流量型产品肆掠 , 大部分开发者迷失了方向 , 在这样的情况下 , 在用户定位与产品选择上就会出现偏差 , 而这个偏差是致命的 。
3、工业化薄弱 。
小游戏大概是游戏市场上工业化最薄弱的市场之一 , 不像二次元、漫改这些成熟市场 , 小游戏市场难以做到像文化产品一样的持续稳定输出 , 所以这个市场好的故事并不缺 , 但却很难做到历久弥新 。
基于这些表现 , 小游戏市场的商业化瓶颈是可以预见的 , 整体市场缺少"活力" , 而腾讯OVB提出的这套以IP为核心探索小游戏市场商业化新思路的模式 , 基本上算是给市场盘活了 , 因为创意和试错不再是大问题 。
【大陆|热门IP和小游戏怎么结合?腾讯OVB给出了一个方向】顶级IP授权可以充分调动CP们的兴趣 。 过去 , 大部分小游戏开发者没钱购买IP , 更别说顶级IP;而现在 , 有顶级的IP美术权益可以给开发者使用 , 不仅省去了IP费用 , 并且有平台为其承担关键的创意成本 , 因为你只需要思考怎么做好一款斗罗IP创意小游戏 , 而不是一款前途未卜的小游戏 。
全面的资源覆盖让开发者可以安心做游戏 。 前面提到 , 在赛事评选期间 , CP们将获得来自腾讯专家团队的指导 , 帮助CP将产品调制最优;而对于优胜者来说 , 正式签约后即可获得斗罗IP的正版授权 。 大后方稳固了 , 才能继续做好游戏 。
平台、IP方也很乐意跟小游戏市场合作 。 斗罗大陆作为顶级的IP , 之所以能够长期保持活力与影响力 , 关键在于其持续创新开发 , 通过不同主体的接力创造 , 形成一系列具有共生关系的文化产品 。
通过这项赛事 , 斗罗IP还得以通过赛事里的优秀作品 , 持续不断为自身的文化内核扩大影响力 , 丰富围绕其本身出发的泛娱乐生态 。
我们认为 , 这个思路彻底打破了小游戏市场长久以来所面临的瓶颈 。 即跳出CP的固定思维 , 让IP成为链接CP与平台的桥梁 , 这就是腾讯视频对于小游戏市场商业化的最新研究 。
腾讯OVB领头 , 小游戏市场迎来转折
斗罗小游戏创意大赛将一直持续到12月份 , 届时市场反馈会给到这场赛事最公正的回答 。 但无论如何 , 这项赛事都将成为小游戏产业发展历程中的关键一笔 。
作为背后的牵头方 , 腾讯OVB着实让人感到惊喜 。 在经历了腾讯内部事业部整合后 , 由腾讯视频、微视、应用宝三大业务整合组建的OVB新成立也不过3个多月时间 , 外界都在关注OVB内部要如何发挥腾讯视频头部精品内容资源的优势 。
这不 , OVB通过本次腾讯视频发起的“斗罗大陆创意小游戏大赛”很好的给外界传递了一个信号 ,泛娱乐的多元需求是用户一直想要的 , 而OVB找到了一条新的游戏商业化思路 。
这个动作 , 不仅可以帮助OVB旗下优质IP多元化发展、助其建立持久广泛的用户粉丝影响力 , 同时也将有利于腾讯与优秀的游戏开发者建立良好的合作关系 , 共同拓展产业发展新前景 。
而对于小游戏市场来说 , 腾讯OVB带头后 , 未来的小游戏市场竞争将更加的激烈 , 好的、有潜力的游戏内容创作者将更容易脱颖而出 , 甚至不排除有其他平台出台类似的赛事机制 , 但只要核心方向没变 , 那对于小游戏市场来说就是健康利好的 。
在通过一次次实践更新转变了市场风向后 , 视频娱乐产业与小游戏产业才可以合作共生并讲出最好的故事 。