玩家|23万关注!3分钟一局的《守望先锋》like手游长什么样?( 四 )


对于个体能力定位框架 , 我们抽象出了9个基本类型 , 它们各有特点 , 各有明显的优劣势 , 基本涵盖了目前我们想要呈现主要能力风貌 。 它们分别是:爆发型、自由型、推进型、承伤型、游击型、控制型、先锋型、缠斗型、突袭型 。 每个英雄的初期 , 都会在这个矩阵内进行落位 , 一旦确定类型之后 , 这个英雄未来的技能设计将会全面围绕定位展开 。
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对于射击体验定位框架 , 我们根据现实世界中的武器原型 , 选择了12种最喜闻乐见的枪械来构成了T3的射击体验定位 。 每把武器都会带来激发频率(高频、低频)、命中容错(精瞄、粗瞄)、交战距离(近、中、远)等等维度上的体验差异 。 它们分别是:冲锋枪、突击步枪、射手步枪、手枪、手炮、狙击步枪、微冲、速射机枪、威力机枪、霰弹枪、榴弹枪、火箭炮 。
在这两个原型框架的共同规范下 , 大部分英雄玩法创意都可以进行结构化梳理了 。 设计团队可以比较自由的产出新创意 , 然后放到框架内检验 , 再调整再检验不断循环迭代 , 直到设计逐渐完善 。
至此英雄设计刚过半 , 设计是否成立 , 关卡的影响也是至关重要的 , 接下去就轮到模式关卡的测试登场了 。 模式和关卡的测试核心依然是围绕着英雄体验的差异化展开的 , 玩法模式体验对应英雄定位体验 , 关卡结构设计对应英雄的战斗距离 , 技巧结构设计对应英雄的特殊能力 。 最终在经历了大量结合模式关卡的测试和迭代后 , 一个英雄设计才正式诞生 。
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