17173:除了玩法 , 射击类玩家通常还会比较在意枪感 , 英雄射击还增了技能的释放手感 , 这两个方面《T3》都做的了什么程度?
老刘:对于多英雄射击来说 , 射击和技能的手感是一体的 , 任何一边拉跨了或者是相互不搭 , 体验都是不到位的 , 所以我们都是从每个英雄的最初就整体去设计的 。 T3一把武器的反馈大致是这样出来的:当武器结合技能有了个大致定位以后 , 就会开始进行属性构建 , 包含了口径 , 弹容量 , 散射 , 后坐力 , 射击距离 , 射速 , 命中等等 。 并在引擎中把这把枪实现出来 , 不过到这还处于逻辑层面 , 没有任何射击反馈 , 体验上就像是在射空气 。
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下一步才真正开始根据基本属性构建反馈 , 这时候会有非常多的小伙伴一起参与进来 , 大伙一起设计讨论并实现 , 包括2D、3D、动画、特效、音效等等当然还有策划和程序 。 这个阶段是美术发力的时候 , 而且会抠得非常细 , 比如动画要去关注射击时角色肩部 , 胳膊 , 腰部的抖动幅度 , 武器开火时枪栓的往复频率 , 特效要去关注开火瞬间枪口的火焰、火星以及烟尘等等 。 这是一个漫长的过程 , 期间会不停的测试、验证、推翻、重做 , 大伙共同协作反复打磨 。 通常情况下“手感好”是因为反馈做到位了 , 而做反馈是细致活、是体力活 , 考验的是有没有把这个英雄各个体验维度拆解的足够细 , 有没有一帧画面一帧画面地去仔细设计去打磨体验 。 目前T3的反馈在我看来只能说刚及格 , 未来会是一个持续打磨持续提升的过程 , 大家拭目以待吧 。
17173:游戏目前已经了篝火测试 , 玩家们的反馈如何?你们通过玩家的反馈整理出了哪些数据和信息?
老刘:在上篝火测试前 , 我们的内心还是有些忐忑的 。 毕竟T3作为一款多英雄射击手游 , 我们引入了一些微创新设计 , 比如3-5分钟非常短的单局时长、3V3这么少的对局人数、还有就是自动射击等等 。 这意味着我们走了一条别人没有走过的路 , 随之而来的各种疑问也会时常出现在脑海里:如此短的单局时长能否承载英雄射击玩法?3V3会不会使得游戏乐趣与策略性打折扣?玩家能接受当前的操作复杂度吗?让我们开心的是 , 随着篝火测试的逐渐深入 , T3的创新想法得到了验证 , 玩家对核心玩法是认可的 , 我们的疑问和担忧基本都打消了 。
玩家的反馈非常积极 , 每天都在TapTap、在QQ群对于玩法技巧、游戏攻略讨论的热火朝天 , 甚至有玩家自己动起手来设计英雄和地图 。 玩家表现出的浓厚兴趣 , 初步验证了我们立项时的想法:T3的单局极短的时长是契合玩家越来越碎片化的游戏习惯的 , 虽然时间短 , 但是战斗过程非常的紧张刺激 , 也因为时间短 , 压力可以很快的释放 , 让人不会感到很累 , 打完一局还想来一局 , 目前较高的日均盘数也能说明了这一点 。 此外 , 减少对局人数和按钮数量、默认开启辅助瞄准、默认开启自动射击等等设定 , 使新手玩家不需要经历很长时间的练习 , 就能直接的体验到射击的乐趣 , 这个在我们看来也是非常重要的 , 我们期望更多的休闲用户也能喜爱我们的游戏 。
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17173:要做好一款射击游戏并不容易 , 尤其是这种多英雄类型的射击游戏 , 在研发过程中 , 哪些部分是比较困难的?
老刘:困难确实挺多的 , 特别是在手机上做多英雄射击类游戏 , 与MOBA类或是纯射击类游戏都有所不同 , 更像是二者的结合体 , 既对丰富度有高要求又对及时性有高要求 , 再加上我们又想把美术画面做的尽量好一些 , 结果就是我们把自己做的死去活来痛并快乐着!我以英雄设计为例聊一下:
作为一款多英雄射击游戏 , 最有魅力的地方就是游戏里的英雄和英雄之间有足够大的体验差别 , 战斗风貌各不相同 , 有无穷多的可能性 , 所以设计英雄的核心就是做差异化 。 而如何既能让创意稳定的产出 , 又能让不断追加的创意不失控 , 是个蛮大的挑战 。
经过长期的实验我们沉淀了两个基本原型框架用于辅助设计 , 一方面可以激发设计团队的创意 , 另一方面也是为创意划定边界 。 所以每个英雄的设计之初 , 都会从两个维度去进行定位 , 一个是个体能力定位(技能)框架 , 另一个是射击体验定位(武器)框架 , 两个定位共同作用最终构成了一个英雄的战斗风貌 。
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